Depuis2020, Talisman, le monument des annĂ©es 80 est de nouveau disponible en boutique (Merci Matagot). VĂ©ritable jeu de l’oie thĂ©matisĂ© par Games Workshop, voici l’occasion de (re)dĂ©couvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’HĂ©roic Fantasy (Et ce, sans avoir Ă  l’acheter 150€ Ă  des spĂ©culateurs). Vous aimez la simplicitĂ© (rĂšgles, mise en Continuer la
La pub Ă©tait allĂ©chante, le jeu propose le temps d’une partie de prendre la peau d’un millionnaire, pilote de course, d’une star etc
 et ça a l’air assez drĂŽle comme ça. En pratique je me souviens y avoir jouĂ© une fois et je n’en garde pas un souvenir impĂ©rissable. Jouez Ă  Destins pour changer de vie » Le principe du jeu est de s’enrichir belle leçon de vie 🙂 en traversant Ă  bord d’une voiture les alĂ©as de la vie le mariage, les enfants, une faillite etc.. le dĂ©placement des joueurs sur le plateau se fait via une roue au milieu du plateau qu’on tourne Ă  chaque tour. Pour la petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est The Checkered Game of Life », celui-ci a Ă©tĂ© remis au goĂ»t du jour par MB Ă  l’occasion de son centenaire pour connaĂźtre sa forme actuelle. Je me souviens parfaitement des 2 versions de la publicitĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©, celle de 1983 et celle de 1992 Voici la boĂźte du jeu Destins. Un jeu MB. Fournisseur de bonheur depuis 1982, Vincent est Ă©galement champion du monde de Chifoumi. Retrouvez le sur Twitter
Commed'habitude, des petits morceaux de plastique parsÚment le plan de jeu. TrÚs orienté enfants et adolescents, Destins prétend retracer les épisodes de la vie, avec les études, le travail, les événements familiaux, etc. Destins a bien
Fil d'Ariane Accueil Martine, le destin ou la vie Qui est vraiment Martine Aubry ? Quelle Présidente serait-elle ? Quelle est l'influence de Jacques Delors sur sa fille, qui, de son propre aveu, n'a "jamais obtenu un seul compliment" de la part de son pÚre ?Quel rÎle jour, dans son engagement politique, la mort de son frÚre tant aimé, qui était aux yeux de tous promis à un brillant avenir politique ?Comment la PremiÚre secrétaire du Parti Socialiste a-t-elle renversé la donne en sa faveur ?Ce livre est l'histoire d'une portrait sans concession d'un personnage mystérieux, avec pour décor le monde romanesque et violent de la politique.

DESTINLE JEU DE LA VIE. Voir les messages sans réponses: UN BON DEPART; Destin : Mode d'emploi : 7 posts 5 sujets. Dans ce coin-ci sont regroupés l'intégralité des textes à lire OBLIGATOIREMENT (rÚglement, contexte, annexes etc) En effet, seul une lecture attentive de cette partie vous assurera un jeu des plus agréable. LES CREDITS Dim 8 Sep - 11:02 Le Destin .

Le fracas d'une Ă©pĂ©e frappant contre un bouclier. Le crissement dĂ©chirant de monstrueuses griffes lacĂ©rant une armure. L'Ă©clair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur mĂ©tallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D peut ĂȘtre chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre fournit les rĂšgles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brĂšve escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les rĂšgles s'adressent Ă  vous, joueur et MD. Ce dernier contrĂŽle tous les monstres et les personnages non- joueurs impliquĂ©s dans le combat, et chaque joueur contrĂŽle un aventurier. Vous » peut Ă©galement signifier le personnage ou le monstre que vous de combatUn combat typique est un choc entre deux parties, une frĂ©nĂ©sie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de rounds et de tours. Un round reprĂ©sente environ six secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque participant Ă  la bataille prend un tour. L'ordre des tours est dĂ©terminĂ© au dĂ©but de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a jouĂ© son tour, le combat continue avec le prochain round si aucun cĂŽtĂ© n'a battu l' COMBAT, PAS À PAS1. DĂ©terminez la surprise. Le MD dĂ©termine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont Établissez les positions. Le MD dĂ©cide oĂč sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la piĂšce ou autre lieu, le MD indique oĂč se situent les adversaires - Ă  quelle distance et dans quelle Lancez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui dĂ©termine l'ordre des tours des Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre Ă©tabli de l' Commencez le prochain round. Quand tous les participants au combat ont jouĂ© leur tour, le round prend fin. Recommencez l'Ă©tape 4 jusqu'Ă  ce que le combat se bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube gĂ©latineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'Ă  ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des cĂŽtĂ©s gagne l'effet de surprise sur l' MD dĂ©termine qui pourrait ĂȘtre surpris. Si aucun des cĂŽtĂ©s n'essaie d'ĂȘtre discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de DextĂ©ritĂ© DiscrĂ©tion de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse Perception passive de chacune des crĂ©atures du cĂŽtĂ© opposĂ©. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au dĂ©but du combat. Si vous ĂȘtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de rĂ©action avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut ĂȘtre surpris mĂȘme si les autres ne le sont dĂ©termine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de DextĂ©ritĂ© pour dĂ©terminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de crĂ©atures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en mĂȘme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre dĂ©croissant des jets de DextĂ©ritĂ©. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir Ă  chaque round. L'ordre d’initiative reste le mĂȘme de round en round. S'il y a Ă©galitĂ©, c'est le MD qui dĂ©cide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et les joueurs dĂ©cideront entre eux de l'ordre des personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'Ă©galitĂ© entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD dĂ©cide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour dĂ©terminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la tourLors de votre tour, vous pouvez vous dĂ©placer d'une distance Ă©gale ou infĂ©rieure Ă  votre vitesse et entreprendre une action. Vous choisissez si vous voulez rĂ©aliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse aussi appelĂ©e vitesse de marche est marquĂ©e sur votre feuille de personnage. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont dĂ©crites dans la section Actions en combat » plus loin dans ce chapitre. Certaines capacitĂ©s de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. La section Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre prĂ©sente les rĂšgles pour les pouvez aussi dĂ©cider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre l'action Esquiver ou Se tenir prĂȘt, tel que dĂ©crit dans Actions en combat ».Actions bonusCertaines capacitĂ©s de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir Ă  votre tour une action additionnelle appelĂ©e action bonus. La capacitĂ© Ruse, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacitĂ© spĂ©ciale, un sort ou un autre mĂ©canisme du jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spĂ©cifiĂ©. Tout ce qui vous empĂȘche d'effectuer une action vous empĂȘche Ă©galement de rĂ©aliser une action activitĂ©s pendant votre tourINTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUSVoici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant - Sortir ou remettre une Ă©pĂ©e dans son fourreau- Ouvrir ou fermer une porte- Sortir une potion de votre sac Ă  dos- Ramasser une hache par terre- Prendre une babiole sur une table- Enlever un anneau de votre doigt- Mettre de la nourriture dans sa bouche- Planter une banniĂšre dans le sol- Sortir quelques piĂšces de votre bourse- Boire toute la biĂšre d'une chope- Actionner un levier ou un interrupteur- Retirer une torche de son support- Prendre un livre sur une Ă©tagĂšre Ă  portĂ©e- Éteindre une petite flamme- Mettre un masque- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tĂȘte- Coller votre oreille Ă  une porte- Donner un coup de pied dans une petite pierre- Tourner une clĂ© dans une serrure- Sonder le sol avec une perche de 3 mĂštres- Donner un objet Ă  un autre personnageVotre tour peut inclure des activitĂ©s variĂ©es qui ne nĂ©cessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez Ă©galement librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre Ă©pĂ©e durant l'action Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Certains objets magiques et autres objets spĂ©ciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiquĂ© dans leur MD peut demander Ă  ce que vous utilisiez une action pour toute activitĂ© qui nĂ©cessite un soin spĂ©cial ou si un obstacle inhabituel se prĂ©sente. Par exemple, le MD peut de maniĂšre raisonnable demander Ă  ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincĂ©e ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un capacitĂ©s spĂ©ciales, sorts ou situations vous permettent de rĂ©aliser une action appelĂ©e rĂ©action. Une rĂ©action est une rĂ©ponse instantanĂ©e Ă  un dĂ©clencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunitĂ©, dĂ©crite plus loin dans le chapitre, est le type de rĂ©action le plus vous prenez une rĂ©action, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le dĂ©but de votre prochain tour. Si la rĂ©action interrompt le tour d'une autre crĂ©ature, celle-ci continue son tour juste aprĂšs la et positionEn combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance Ă©quivalente Ă  votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les rĂšgles mouvements peuvent ĂȘtre Ă©galement des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces diffĂ©rents types de mouvements peuvent ĂȘtre combinĂ©s Ă  la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous devez dĂ©duire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'Ă  ce qu'elle soit Ă  zĂ©ro ou que vous ayez fini vos mouvements. La section Type de dĂ©placements spĂ©ciaux » du chapitre DĂ©placements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la vos mouvementsVous pouvez sĂ©parer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste aprĂšs. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mĂštres, vous pouvez vous dĂ©placer de 3 mĂštres, faire votre action, et vous dĂ©placer des 6 mĂštres dĂ©placer entre vos attaquesSi vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut rĂ©aliser deux attaques grĂące Ă  la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire et qui a une vitesse de 7,50 mĂštres peut avancer de 3 mĂštres, faire une attaque, avancer de 4,50 mĂštres, et faire sa seconde des vitesses diffĂ©rentesSi vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance dĂ©jĂ  parcourue de votre nouvelle vitesse. Le rĂ©sultat dĂ©termine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le rĂ©sultat infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce dĂ©placement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 car un magicien vous a lancĂ© le sort vol, vous pouvez voler sur 6 mĂštres, puis marcher sur 3 mĂštres, puis voler de nouveau 9 mĂštres de difficileLes combats ont rarement lieu dans des piĂšces nues ou dans des plaines sans rien de spĂ©cial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forĂȘts Ă©touffĂ©es de bruyĂšres ou sur des escaliers traĂźtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mĂštre sur un terrain difficile coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire. Cette rĂšgle ne change pas mĂȘme si les obstacles se cumulent sur un terrain meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbiĂšres sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupĂ© par une autre crĂ©ature, qu'elle soit hostile ou non, compte Ă©galement comme un terrain Ă  terreLes combattants se retrouvent souvent couchĂ©s au sol, soit parce qu'ils sont renversĂ©s pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont Ă  terre. Vous pouvez vous jeter Ă  terre sans utiliser votre vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et coĂ»te la moitiĂ© de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mĂštres, vous devez utiliser 4,50 mĂštres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de bouger quand vous ĂȘtes Ă  terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la tĂ©lĂ©portation. Chaque mĂštre avancĂ© en rampant coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire. Chaque mĂštre avancĂ© en rampant en terrain difficile coĂ»te 3 dĂ©placer autour d'autres crĂ©aturesVous pouvez vous dĂ©placer Ă  travers l'espace occupĂ© par une crĂ©ature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous dĂ©placer dans l'espace occupĂ© par une crĂ©ature hostile, Ă  moins que la crĂ©ature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour cette crĂ©ature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrĂȘter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une crĂ©ature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunitĂ©, comme expliquĂ© plus bas dans ce en volLes crĂ©atures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilitĂ©, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une crĂ©ature volante est mise Ă  terre, voit sa vitesse rĂ©duite Ă  0 ou est privĂ©e de sa capacitĂ© Ă  bouger, la crĂ©ature tombe, Ă  moins qu'elle n'ait la capacitĂ© Vol stationnaire ou qu'elle puisse rester en l'air par un moyen magique, comme avec le sort des crĂ©aturesChaque crĂ©ature occupe un espace diffĂ©rent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une crĂ©ature contrĂŽle en combat. Les objets utilisent parfois la mĂȘme Ă©chelle de taille. Taille Espace TrĂšs Petite TP 75 cm x 75 cm Petite P 1,50 m x 1,50 m Moyenne M 1,50 m x 1,50 m Grande G 3 m x 3 m TrĂšs Grande TG 4,50 m x 4,50 m Gigantesque Gig 6 m x 6 m ou plus EspaceL'espace d'une crĂ©ature est la surface en mĂštre qui est effectivement sous son contrĂŽle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une crĂ©ature moyenne n'est pas large de 1,50 mĂštre, mais elle contrĂŽle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mĂštre, d'autres crĂ©atures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse d'une crĂ©ature reflĂšte Ă©galement l'espace dont elle a besoin pour combattre de maniĂšre efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de crĂ©atures qui peuvent entourer une autre crĂ©ature durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit crĂ©atures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de celle-ci. Parce que des crĂ©atures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses Ă  pouvoir entourer une crĂ©ature. Si quatre crĂ©atures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'Ă  20 crĂ©atures de taille M peuvent entourer une crĂ©ature dans un espace Ă©troitUne crĂ©ature peut passer dans un espace qui est assez large pour une crĂ©ature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des crĂ©atures de taille G peuvent se faufiler Ă  travers un passage qui mesure 1,50 mĂštre de large. Dans ce cas, chaque mĂštre dans un passage Ă©troit de ce type coĂ»te un mĂštre supplĂ©mentaire, et la crĂ©ature a un dĂ©savantage Ă  ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Les jets d'attaque contre cette crĂ©ature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace en combatQuand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez rĂ©aliser les actions qui sont prĂ©sentĂ©es ici, des actions que vous gagnez grĂące Ă  votre classe ou une capacitĂ© spĂ©ciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont dĂ©crites dans leurs caractĂ©ristiques. Quand vous dĂ©crivez une action qui n'est pas dĂ©taillĂ©e ailleurs dans les rĂšgles, le MD vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas Ă©chĂ©ant, pour dĂ©terminer le succĂšs ou l’ [Help]VARIANTE JOUER SUR UNE GRILLESi vous jouez les combats en utilisant une grille quadrillĂ©e et des figurines ou des jetons, suivez les rĂšgles qui Chaque case de la grille reprĂ©sente 1,50 PlutĂŽt que de bouger mĂštre par mĂštre, bougez case par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisĂ©e par section de 1,50 mĂštre. C'est trĂšs facile si vous divisez votre vitesse par 1,5. Par exemple une vitesse de 9 mĂštres Ă©quivaudra Ă  6 cases. Si vous utilisez souvent une grille, il est mĂȘme pratique de noter votre vitesse en case au lieu de la noter en mĂštres sur votre fiche de dans une case. Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de mouvement restante, mĂȘme si la case est adjacente de maniĂšre diagonale Ă  la vĂŽtre la rĂšgle du mouvement en diagonal sacrifie le rĂ©alisme dans le but de rendre le jeu plus fluide. Le Guide du MaĂźtre donnera des rĂšgles pour une approche plus rĂ©aliste. Si une case coĂ»te un mouvement supplĂ©mentaire, comme les cases de terrain difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour payer l'entrĂ©e. Par exemple, vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain Les mouvements en diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres caractĂ©ristiques qui remplissent l' Pour dĂ©terminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce soient des crĂ©atures ou des objets, il faut commencer Ă  compter Ă  partir de la premiĂšre case vide adjacente au premier objet et arrĂȘter de compter dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le plus pouvez aider d'autres crĂ©atures dans l'accomplissement d'une tĂąche. Quand vous choisissez l'action Aider, la crĂ©ature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractĂ©ristique qu'elle fera pour accomplir la tĂąche pour laquelle vous l'aidez, Ă  condition que le jet soit effectuĂ© avant le dĂ©but de votre prochain pouvez aussi Aider une crĂ©ature amicale Ă  attaquer une crĂ©ature qui est dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en Ă©quipe pour rendre l'attaque de vos alliĂ©s plus efficace. Si votre alliĂ© attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un [Attack]L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, que ce soit en faisant virevolter une Ă©pĂ©e, en dĂ©cochant une flĂšche ou avec ses propres poings. GrĂące Ă  cette action, vous pouvez faire une attaque au corps Ă  corps ou une attaque Ă  distance. Voir Effectuer une attaque » pour les rĂšgles qui s'appliquent. Certaines capacitĂ©s comme l'Attaque supplĂ©mentaire du guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs [Search]Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention Ă  la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse Perception ou d'Intelligence Investigation.Esquiver [Dodge]Quand vous choisissez l'action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'Ă©viter les attaques. Jusqu'au dĂ©but de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancĂ© contre vous Ă  un dĂ©savantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ont un avantage. Vous perdez cet avantage si vous ĂȘtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe Ă  [Dash]Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un mouvement supplĂ©mentaire pour le tour en cours. La distance supplĂ©mentaire est Ă©gale Ă  votre vitesse Ă  laquelle on ajoute vos Ă©ventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mĂštres par exemple, vous pouvez vous dĂ©placer de 18 mĂštres lors de votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la mĂȘme quantitĂ©. Si votre vitesse de 9 mĂštres est rĂ©duite Ă  4,50 mĂštres par exemple, vous pouvez alors vous dĂ©placer de 9 mĂštres en courant pour ce un sort [Cast a spell]Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de mĂȘme que de nombreux monstres, ont accĂšs Ă  des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possĂšde un temps d'incantation qui dĂ©termine si le lanceur doit utiliser une action, une rĂ©action, des minutes voire mĂȘme des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systĂ©matiquement une action, mĂȘme si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action Ă  cet effet voir Magie.Se cacher [Hide]Quand vous dĂ©cidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de DextĂ©ritĂ© DiscrĂ©tion pour tenter de vous cacher, suivant les rĂšgles pour se cacher. Si vous rĂ©ussissez, vous gagnez certains avantages, comme dĂ©crit dans la section Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce dĂ©sengager [Disengage]Si vous vous DĂ©sengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunitĂ©s pour le reste du tenir prĂȘt [Ready]IMPROVISER UNE ACTIONVotre personnage peut faire des choses qui ne sont pas dĂ©crites dans ces rĂšgles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de dĂ©fenses magiques ou demander Ă  pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacitĂ©s de votre personnage. Voir la description des caractĂ©ristiques pour vous en inspirer lorsque vous vous dĂ©crivez une action qui n'est pas dĂ©crite dans les rĂšgles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dĂ© que vous aurez besoin de faire, le cas Ă©chĂ©ant, pour en dĂ©terminer le succĂšs ou l' vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particuliĂšre avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser Ă  votre tour l'action Se tenir prĂȘt, qui vous permet d'agir en utilisant votre rĂ©action avant le dĂ©but de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez dĂ©cider quelle circonstance perceptible dĂ©clenchera votre rĂ©action, puis choisir l’action en rĂ©ponse au dĂ©clencheur ou un dĂ©placement supplĂ©mentaire au plus Ă©gal Ă  votre vitesse. Exemples Si le cultiste marche sur le piĂšge, je lĂšve le levier qui le dĂ©clenchera » ou si le gobelin s'approche de moi, je m'en Ă©loigne ». Quand le dĂ©clencheur est activĂ©, vous pouvez soit utiliser votre rĂ©action dĂšs qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'Ă  une seule rĂ©action par vous prĂ©parez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son Ă©nergie, que vous ne relĂąchez par votre rĂ©action que lorsque le dĂ©clencheur est activĂ©. Pour ĂȘtre prĂȘt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nĂ©cessaire d'ĂȘtre concentrĂ© pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous ĂȘtes concentrĂ© sur le sort toile d’araignĂ©e et que vous prĂ©parez projectile magique, votre sort toile d’araignĂ©e se termine, et si vous ĂȘtes touchĂ© avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut ĂȘtre un objet [Use an object]Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dĂ©gainez votre Ă©pĂ©e lors d'une attaque. Mais certains objets nĂ©cessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet. Cette action est Ă©galement utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre une attaqueQue vous frappiez avec une arme de corps Ă  corps, que vous attaquiez Ă  distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque Ă  une structure simple Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est Ă  votre portĂ©e une crĂ©ature, un objet, un lieu. DĂ©terminez les modificateurs. Le MD dĂ©termine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un dĂ©savantage sur elle. De plus, les sorts, les capacitĂ©s spĂ©ciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus Ă  votre jet d'attaque. RĂ©solvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, lancez les dĂ©gĂąts, Ă  moins que l'attaque soit particuliĂšre et que les rĂšgles spĂ©cifient le contraire. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou Ă  la place des dĂ©gĂąts. S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la rĂšgle est simple si vous faites un jet d'attaque, vous ĂȘtes en train d' d'attaqueQuand vous faites une attaque, votre jet d'attaque dĂ©termine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriĂ©s. Si le total du jet avec les modificateurs est Ă©gal ou dĂ©passe la classe d'armure CA de la cible, l'attaque touche. La CA d'un personnage est dĂ©terminĂ©e lors de la crĂ©ation du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses du jetQuand un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les plus frĂ©quents sont les modificateurs de caractĂ©ristique et le bonus de maĂźtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiquĂ©s dans ses de caractĂ©ristique. Le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour les attaques au corps Ă  corps est celui de la Force, et le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour les attaques Ă  distance est celui de DextĂ©ritĂ©. Les armes qui ont la propriĂ©tĂ© finesse ou lancer cassent cette rĂšgle. Certains sorts demandent Ă©galement un jet d'attaque. Le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour un sort dĂ©pend de la caractĂ©ristique d'incantation du lanceur, comme expliquĂ© dans le chapitre sur la de maĂźtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maĂźtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un 1 ou 20Parfois le destin bĂ©nit ou maudit un combattant, faisant toucher le dĂ©butant ou rater le vĂ©tĂ©ran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliquĂ© plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la et cibles non visiblesLes combattants essaient souvent de se dĂ©rober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilitĂ© ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un dĂ©savantage Ă  vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas Ă  l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvĂ© la cible. Quand une crĂ©ature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage Ă  vos jets d'attaque contre elle. Si vous ĂȘtes cachĂ©, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dĂ©voilĂ©e lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou Ă  distanceQuand vous faites une attaque Ă  distance, que ce soit en utilisant un arc ou une arbalĂšte, ou en lançant une hachette, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi Ă  distance. Un monstre peut envoyer des Ă©pines de sa queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque Ă  pouvez faire des attaques Ă  distance seulement contre des cibles Ă  votre portĂ©e. Si une attaque Ă  distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possĂšde une seule portĂ©e, vous ne pouvez attaquer une cible au-delĂ  de cette attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portĂ©es. Le nombre le plus petit est la portĂ©e normale et le plus grand est la portĂ©e longue. Votre jet d'attaque a un dĂ©savantage quand votre cible est au-delĂ  de la portĂ©e normale, et vous ne pouvez attaquer une cible au-delĂ  de la portĂ©e Ă  distance dans un combat au corps Ă  corpsViser pour une attaque Ă  distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque Ă  distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un dĂ©savantage au jet d'attaque si vous ĂȘtes 1,50 mĂštre ou moins d'une crĂ©ature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d' au corps Ă  corpsUtilisĂ©e dans les combats de contact, une attaque au corps Ă  corps vous autorise Ă  attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge. Une attaque au corps Ă  corps utilise gĂ©nĂ©ralement une arme tenue en main comme une Ă©pĂ©e, un marteau ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque au corps Ă  corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi considĂ©rĂ©s comme des attaques au corps Ă  plupart des crĂ©atures ont une allonge de 1,50 mĂštre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d'elles quand elles font une attaque au corps Ă  corps. Certaines crĂ©atures gĂ©nĂ©ralement celles de taille supĂ©rieure Ă  M ont toutefois une allonge supĂ©rieure Ă  1,50 mĂštre, comme indiquĂ© dans leur lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps Ă  corps avec une arme, vous pouvez utiliser une attaque Ă  mains nues un coup de poing, un coup de pied, un coup de tĂȘte ou tout autre coup de force similaire aucun ne compte comme une arme. Si vous touchez, une attaque Ă  mains nues inflige des dĂ©gĂąts contondants Ă©gaux Ă  1 + votre modificateur de Force. Vous maĂźtrisez vos attaques Ă  mains d'opportunitĂ©En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe Ă  proximitĂ©. Ce type d'attaque s'appelle une attaque d' pouvez effectuer une attaque d'opportunitĂ© quand une crĂ©ature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge. Pour exĂ©cuter l'attaque d'opportunitĂ©, vous utilisez votre rĂ©action pour faire une attaque au corps Ă  corps contre la crĂ©ature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la crĂ©ature qui la provoque juste avant que la crĂ©ature ne quitte votre zone d' pouvez Ă©viter de provoquer une attaque d'opportunitĂ© en utilisant l'action Se dĂ©sengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunitĂ© lorsque vous vous tĂ©lĂ©portez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous dĂ©place sans utiliser votre mouvement, action ou rĂ©action. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunitĂ© si une explosion vous projette hors de la zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravitĂ© vous fait tomber Ă  cĂŽtĂ© de Ă  deux armesLorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps Ă  corps lĂ©gĂšre que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps Ă  corps lĂ©gĂšre que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractĂ©ristique aux dĂ©gĂąts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est nĂ©gatif. Si l'une des armes possĂšde la propriĂ©tĂ© lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps Ă  vous voulez attraper une crĂ©ature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps Ă  corps spĂ©ciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre cible de votre lutte ne doit pas ĂȘtre plus d'une taille supĂ©rieure Ă  la vĂŽtre, et elle doit ĂȘtre dans votre zone d'allonge. En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en rĂ©alisant un jet de lutte, qui est un jet de Force AthlĂ©tisme opposĂ© Ă  un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties de la cible au choix de celle-ci. Vous rĂ©ussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous rĂ©ussissez, la cible est agrippĂ©e voir l'Ă©tat. La description de cet Ă©tat spĂ©cifie comment y mettre fin, et vous pouvez relĂącher votre cible quand vous le voulez aucune action requise.Échapper d'une lutte. Une crĂ©ature agrippĂ©e peut utiliser son action pour s'Ă©chapper. Pour cela, elle doit rĂ©ussir un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties opposĂ© Ă  votre jet de Force AthlĂ©tisme.DĂ©placer une crĂ©ature agrippĂ©e. Quand vous vous dĂ©placez, vous pouvez traĂźner ou porter la crĂ©ature que vous avez agrippĂ©e, mais votre vitesse est diminuĂ©e par deux, Ă  moins que la crĂ©ature ne soit plus petite que vous d'au moins deux une crĂ©atureOPPOSITIONS EN COMBATLes batailles amĂšnent souvent Ă  comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi. Ce type de dĂ©fi est reprĂ©sentĂ© par une opposition. Cette section prĂ©sente les oppositions qui demandent une action en combat les plus frĂ©quentes la lutte et bousculer une crĂ©ature. Le MD peut utiliser ces oppositions comme modĂšle pour en improviser d' utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps Ă  corps spĂ©ciale pour bousculer une crĂ©ature afin de la faire tomber Ă  terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre cible de cette action ne doit pas ĂȘtre plus d'une taille plus grande que vous et doit ĂȘtre dans votre zone d'allonge. Faites un jet de Force AthlĂ©tisme opposĂ© Ă  un jet de Force AthlĂ©tisme ou de DextĂ©ritĂ© Acrobaties de la cible au choix de celle-ci. Vous rĂ©ussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous rĂ©ussissez, vous faites tomber Ă  terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 murs, les arbres, les crĂ©atures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre Ă  couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile Ă  blesser. Une cible peut bĂ©nĂ©ficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du cĂŽtĂ© opposĂ© Ă  cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derriĂšre des sources multiples, c'est le type le plus Ă©levĂ© qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derriĂšre une crĂ©ature qui lui donne un abri partiel et derriĂšre un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bĂ©nĂ©ficie de l'abri cible qui a un abri partiel 50% obtient un bonus de +2 Ă  la CA et aux jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitiĂ© de son corps. L'obstacle peut ĂȘtre un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre Ă©troit ou une crĂ©ature, que ce soit un ennemi ou un cible avec un abri important 75% obtient un bonus de +5 Ă  la CA et aux jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ©. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abritĂ©s par un obstacle. L'obstacle peut ĂȘtre une herse, une meurtriĂšre ou un tronc d'arbre cible avec un abri total 100% ne peut ĂȘtre visĂ©e directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complĂštement cachĂ©e par un et guĂ©risonLes blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'Ă©pĂ©e, une flĂšche bien placĂ©e ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire mĂȘme tuer les crĂ©atures les plus de vieLes points de vie reprĂ©sentent une combinaison de rĂ©sistance physique et mentale, de volontĂ© de vivre et de chance. Les crĂ©atures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles Ă  tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d’une crĂ©ature gĂ©nĂ©ralement appelĂ©s points de vie se situent entre 0 et le maximum de points de vie d’une crĂ©ature. Ce nombre change frĂ©quemment quand les crĂ©atures prennent des dĂ©gĂąts ou se font une crĂ©ature prend des dĂ©gĂąts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacitĂ©s d'une crĂ©ature tant que ses points de vie restent supĂ©rieurs Ă  de dĂ©gĂątsChaque arme, sort ou capacitĂ© offensive de monstre dĂ©crit le type de dĂ©gĂąts qu'il inflige. Lancez le ou les dĂ©s de dĂ©gĂąts, ajoutez les Ă©ventuels modificateurs et appliquez les dĂ©gĂąts Ă  votre cible. Des armes magiques, capacitĂ©s spĂ©ciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractĂ©ristique le mĂȘme modificateur que celui utilisĂ© pour faire le jet d'attaque aux dĂ©gĂąts. Les sorts indiquent quels dĂ©s utiliser pour les dĂ©gĂąts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre effet inflige des dĂ©gĂąts Ă  plus d'une cible Ă  la fois, lancez une seule fois les dĂ©gĂąts pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne de flamme, le jet de dĂ©gĂąts est effectuĂ© une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l' critiquesQuand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dĂ©s supplĂ©mentaires pour les dĂ©gĂąts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dĂ©s de dĂ©gĂąts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accĂ©lĂ©rer le jeu, vous pouvez lancer tous les dĂ©s en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, lancez 2d4 en guise de dĂ©gĂąts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dĂ©s, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous lancez aussi deux fois les de dĂ©gĂątsDÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTSLe MD peut dĂ©crire la perte de points de vie de diffĂ©rentes maniĂšres. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitiĂ© de votre maximum, vous ne montrez pas particuliĂšrement de signe de blessure. Quand vous tombez en dessous de la moitiĂ© de votre total de point de vie, vous commencez Ă  avoir des plaies comme des coupures ou des contusions. Une attaque qui rĂ©duit vos points de vie Ă  0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de attaques, sorts de dĂ©gĂąts ou autres effets offensifs infligent diffĂ©rents types de dĂ©gĂąts. Les types de dĂ©gĂąts n'ont pas de rĂšgles propres, mais d'autres rĂšgles comme la rĂ©sistance sont basĂ©es sur ces types. Voici une liste des types de dĂ©gĂąts avec des exemples pour aider le MD Ă  assigner un type de dĂ©gĂąt pour un nouvel Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sĂ©crĂ©tĂ©es par une gelĂ©e noire infligent des dĂ©gĂąts d' Les attaques de force brute marteaux, chute, constriction et effets similaires infligent des dĂ©gĂąts Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dĂ©gĂąts de La Force est l'Ă©nergie magique pure concentrĂ©e sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dĂ©gĂąts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme Le sort Ă©clair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dĂ©gĂąts de La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dĂ©gĂąts de Les dĂ©gĂąts nĂ©crotiques, infligĂ©s par certains morts-vivants et sorts, flĂ©trissent la matiĂšre et mĂȘme l' Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dĂ©gĂąts Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dĂ©gĂąts de Les capacitĂ©s mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dĂ©gĂąts Les dĂ©gĂąts radiants, infligĂ©s le sort colonne de flamme du clerc ou le chĂątiment angĂ©lique d'une arme, brĂ»lent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dĂ©gĂąts de Les Ă©pĂ©es, les haches et les griffes des monstres infligent des dĂ©gĂąts et vulnĂ©rabilitĂ© aux dĂ©gĂątsCertaines crĂ©atures et objets sont extrĂȘmement difficiles ou inhabituellement faciles Ă  blesser ou Ă  dĂ©truire avec certains types de dĂ©gĂąts. Si une crĂ©ature ou un objet possĂšde une rĂ©sistance Ă  un type de dĂ©gĂąt, les dĂ©gĂąts de ce type sont rĂ©duits de moitiĂ© contre lui. À l'inverse, si une crĂ©ature ou un objet prĂ©sente une vulnĂ©rabilitĂ© contre un type de dĂ©gĂąts, les dĂ©gĂąts de ce type sont doublĂ©s contre lui. La rĂ©sistance et la vulnĂ©rabilitĂ© sont appliquĂ©es aprĂšs tout autre modificateur de dĂ©gĂąts. Par exemple, une crĂ©ature possĂšde une rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts contondants est frappĂ©e par une attaque infligeant 25 dĂ©gĂąts contondants. Cette crĂ©ature est Ă©galement protĂ©gĂ©e par une aura magique rĂ©duisant tous les dĂ©gĂąts subis de 5. Les 25 points de dĂ©gĂąts sont d'abord rĂ©duits de 5 puis divisĂ©s par deux. La crĂ©ature subit donc 10 rĂ©sistances ou vulnĂ©rabilitĂ©s qui affectent le mĂȘme type de dĂ©gĂąts ne se cumulent pas. Par exemple, si une crĂ©ature a une rĂ©sistance au feu ainsi qu'une rĂ©sistance Ă  tous les dĂ©gĂąts non magiques, les dĂ©gĂąts non magiques de feu subis par la crĂ©ature sont rĂ©duits de moitiĂ© et non de moins qu'ils ne provoquent la mort, les dĂ©gĂąts ne sont pas permanents, et mĂȘme la mort peut ĂȘtre vaincue Ă  l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie Ă  une crĂ©ature voir Partir Ă  l'aventure, et des mĂ©thodes magiques comme le sort soins ou une potion de guĂ©rison peuvent soigner en un instant. Quand une crĂ©ature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnĂ©s sont ajoutĂ©s au montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une crĂ©ature ne peuvent excĂ©der son maximum de points de vie. Ainsi tout excĂšs de points de vie soignĂ©s est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie Ă  un rĂŽdeur. Si le rĂŽdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rĂŽdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une crĂ©ature morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas Ă©tĂ© ramenĂ©e Ă  la Ă  0 point de vieQuand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir instantanĂ©eD'Ă©normes dĂ©gĂąts peuvent vous tuer instantanĂ©ment. Quand des dĂ©gĂąts vous amĂšnent Ă  0 point de vie, qu'il reste des points de dĂ©gĂąts et que ceux-ci sont supĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dĂ©gĂąts d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dĂ©gĂąts restants sont Ă©gaux Ă  son maximum de points de vie, le clerc inconscientSi les dĂ©gĂąts vous amĂšnent Ă  0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient voir l'Ă©tat. Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de de sauvegarde contre la mortQuand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spĂ©cial, appelĂ© jet de sauvegarde contre la mort, pour dĂ©terminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez Ă  la vie. À la diffĂ©rence des autres jets de sauvegarde, celui-lĂ  n'est pas liĂ© Ă  vos caractĂ©ristiques. Vous ĂȘtes entre les mains du destin maintenant, et n'ĂȘtes aidĂ© que par des sorts ou des capacitĂ©s qui augmentent vos chances de rĂ©ussir votre jet de un dĂ© 20. Si le rĂ©sultat est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  10, vous rĂ©ussissez. Sinon vous ratez. Un succĂšs ou un Ă©chec en lui-mĂȘme ne change rien. Au troisiĂšme succĂšs vous serez stabilisĂ© voir ci-dessous. Au troisiĂšme Ă©chec, vous mourrez. Les succĂšs et les Ă©checs n'ont pas besoin d'ĂȘtre consĂ©cutifs ; notez tous les essais jusqu'Ă  ce que vous ayez trois rĂ©sultats identiques. Ces deux compteurs » sont remis Ă  0 si vous gagnez des points de vie ou devenez de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le rĂ©sultat compte comme deux Ă©checs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de Ă  0 point de vie. Si vous ĂȘtes touchĂ© par des dĂ©gĂąts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un Ă©chec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dĂ©gĂąts sont d'un coup critique, cela compte comme deux Ă©checs. Si les dĂ©gĂąts sont Ă©gaux ou supĂ©rieurs Ă  votre maximum de points de vie, vous mourrez une crĂ©atureLe meilleur moyen de sauver une crĂ©ature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la crĂ©ature peut au moins ĂȘtre stabilisĂ©e afin de ne pas ĂȘtre tuĂ©e par un jet de sauvegarde contre la mort ratĂ©. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins Ă  une crĂ©ature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse MĂ©decine DD 10. Une crĂ©ature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, mĂȘme si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La crĂ©ature n'est plus stable si elle subit d'autres dĂ©gĂąts et doit alors recommencer Ă  faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une crĂ©ature stable qui n'est pas soignĂ©e regagne un point de vie aprĂšs 1d4 monstres et la mortLa plupart des MD font mourir un monstre dĂšs lors qu'il est Ă  0 point de vie, plutĂŽt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis Ă©piques et les PNJ spĂ©ciaux sont des exceptions communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les mĂȘmes rĂšgles que les personnages des une crĂ©atureParfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutĂŽt que de le tuer. Quand un attaquant rĂ©duit les points de vie d'une crĂ©ature Ă  0 avec une attaque au corps Ă  corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dĂ©gĂąts. La crĂ©ature tombe alors inconsciente et de vie temporairesCertains sorts et capacitĂ©s spĂ©ciales confĂšrent des points de vie temporaires Ă  une crĂ©ature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils reprĂ©sentent un tampon contre les dĂ©gĂąts, une rĂ©serve de points de vie qui vous protĂšgent des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dĂ©gĂąts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dĂ©gĂąts restants sont infligĂ©s Ă  vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dĂ©gĂąts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie points de vie temporaires Ă©tant sĂ©parĂ©s de vos points de vie normaux, ils peuvent ĂȘtre supĂ©rieurs Ă  votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc ĂȘtre Ă  son maximum de points de vie et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez dĂ©jĂ  des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous dĂ©cidez si vous prĂ©fĂ©rez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez dĂ©jĂ  10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dĂ©gĂąts si vous ĂȘtes dans un de ces Ă©tats, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durĂ©e donnĂ©e, les points de vie temporaires persistent jusqu'Ă  ce qu'ils soient rĂ©duits ou que vous terminiez un repos montĂ©Un chevalier qui charge sur un champ de bataille montĂ© sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pĂ©gase, ont des bonus de vitesse et de mobilitĂ© que seule une monture peut donner. Une crĂ©ature consentante qui est au moins une taille plus grande que vous, et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les rĂšgles qui et descendre d'une montureUne fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une crĂ©ature situĂ©e Ă  1,50 mĂštre ou moins de vous. Cela reprĂ©sente un dĂ©placement Ă©gal Ă  la moitiĂ© de votre vitesse. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mĂštres, vous devez utiliser 4,50 mĂštres pour monter Ă  cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mĂštres de mouvement ou si votre vitesse est de un effet dĂ©place votre monture contre son grĂ© pendant que vous la montez, vous devez rĂ©ussir un jet de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver Ă  terre dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber Ă  terre alors que vous ĂȘtes sur une monture, vous devez faire le mĂȘme jet de sauvegarde. Si votre monture tombe Ă  terre, vous pouvez utiliser votre rĂ©action pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez Ă  terre dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d' une montureQuand vous ĂȘtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrĂŽler votre monture, soit l'autoriser Ă  faire ses propres actions. Les crĂ©atures intelligentes comme les dragons agissent pouvez contrĂŽler votre crĂ©ature uniquement si elle a Ă©tĂ© dressĂ©e pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les Ăąnes ou autres crĂ©atures similaires domestiquĂ©es ont dĂ©jĂ  eu un dressage. L'initiative d'une monture contrĂŽlĂ©e est la mĂȘme que la vĂŽtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement Ă  trois actions Foncer, Se dĂ©sengager et Esquiver. Une monture contrĂŽlĂ©e peut bouger et agir durant le tour oĂč vous la monture indĂ©pendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montĂ©e ne l'empĂȘche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger Ă  l'attaque et dĂ©vorer un ennemi blessĂ©, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d'opportunitĂ© pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la subaquatiqueQuand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'Ă  dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne Ă©pave ou se trouvent dans une piĂšce de donjon inondĂ©e, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les rĂšgles suivantes s' elle rĂ©alise une attaque au corps Ă  corps avec une arme, une crĂ©ature qui n'a pas de vitesse de nage soit naturelle, soit magique a un dĂ©savantage aux jets d'attaque, Ă  moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une Ă©pĂ©e courte, une lance ou un trident. Une attaque Ă  distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portĂ©e normale de l'arme. MĂȘme contre une cible dans la portĂ©e normale, le jet d'attaque a un dĂ©savantage, sauf si l'arme est une arbalĂšte, un filet ou une arme qui est lancĂ©e comme la javeline ce qui inclut la lance, le trident et les flĂ©chettes.Les crĂ©atures et objets qui sont complĂštement immergĂ©s ont une rĂ©sistance aux dĂ©gĂąts de par Xirui et Jyah
Alerte phénomÚne ! D'ores et déjà présenté comme « le Matrix des milléniaux », Everything Everywhere All at Once a pris tout le monde
Accueil Jeux de sociĂ©tĂ© et Puzzles Jeux d'ambiance Destin Junior - Le jeu de la vie Chargement en cours... Le produit sous toutes ses coutures RACONTE MOI UNE HISTOIRE Dans Destin Junior - Le jeu de la vie de Hasbro Gaming, les enfants choisissent leurs lieux de vacances ! Le but du jeu est de gagner 10 Ă©toiles pour gagner la partie ! Le principe se dĂ©placer sur le plateau de jeu en choisissant les destinations de vacances grĂące Ă  des cartes chances et actions. Les cartes actions sont amusantes et permettent de chanter, raconter des histoires pour gagner des Ă©toiles !Accessoires inclus plateau de jeu, 4 pions, cartes chances et actions et les rĂšgles du jeu en français. Aucune pile n'est joueurs. DĂšs 5 ans. DurĂ©e moyenne d'une partie 30 min. CARACTÉRISTIQUES = = = = SÉCURITÉAttention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Contient des petits Ă©lĂ©ments qui peuvent ĂȘtre avalĂ©s. Risque d’étouffement. RÉFÉRENCES CODE INTERNE 859177 CODE EAN 5010993638642 RÉFÉRENCE FABRICANT E66781010
Aucunepile n'est nĂ©cessaire. 2-4 joueurs. DĂšs 5 ans. DurĂ©e moyenne d'une partie : 30 min. SÉCURITÉ Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Contient des petits Ă©lĂ©ments qui peuvent ĂȘtre avalĂ©s. Risque d’étouffement. RÉFÉRENCES CODE INTERNE 859177 CODE EAN 5010993638642 RÉFÉRENCE FABRICANT E66781010 Votre avis
16,50€ Éditeur Hasbro Gaming Edition 2018 État trĂšs bon Ă©tat Nombre de joueurs 2 Ă  4 A partir de 5 ans. Partie env 30 mn Les enfants choisissent leurs lieux de vacances ! Jeu simple et amusant. Le but du jeu est de gagner 10 Ă©toiles pour gagner la partie ! Principe du jeu Se dĂ©placer sur le plateau de jeu, en choisissant les destinations de vacances grĂące Ă  des cartes chances et actions. Les cartes actions sont amusantes et permettent de chanter, raconter des histoires pour gagner des Ă©toiles ! 1 en stock Informations complĂ©mentaires Poids 660 g Dimensions 27 × 27 × 4 cm Avis 0 Seuls les clients connectĂ©s ayant achetĂ© ce produit ont la possibilitĂ© de laisser un avis.
\n \n \n\n\n\n destin le jeu de la vie regle
Destins le jeu de la vie est un jeu de sociĂ©tĂ© oĂč le but est de tourner la roue pour changer son destin : en route pour l'aventure, une vie de famille, des animaux de compagnie et des surprises riches en rebondissements ! Le joueur qui a le plus d'argent Ă  la fin de la partie est dĂ©clarĂ© le gagnant. Principe du jeu : Tournez la roue et Question sur Combien de polices d'assurance trouve-t-on dans le jeu ? Correct Incorrect Question sur Que faut-il faire pour ĂȘtre le vainqueur ? Etre le joueur Ă  avoir le plus d'argent Ă  la fin dela partie Etre le joueur Ă  avoir rĂ©ussi sa carriĂšre Etre le joueur Ă  possĂ©der la maison du milliardaire Etre le joueur Ă  avoir atteint sa retraite et posĂ©der sa maison de campagne Correct Incorrect Question sur En dĂ©but de partie, combien le banquier doit-il distribuer d'argent Ă  chaque joueur ? Correct Incorrect Question sur De quelle couleur sont les pions de jeu ? Correct Incorrect Question sur D'aprĂšs la rĂšgle du jeu, quel joueur commence la partie ? Celui qui fait le plus gros nombre Ă  la roue Celui qui fait le plus gros nombre au dĂ© Le plus jeune des participants Celui qui fait la plus belle grimace Correct Incorrect Question sur Combien peut-on emprunter Ă  la banque pour payer les cours Ă  l'universitĂ© ? Correct Incorrect Question sur Combien de cartes salaire peut-on piocher en 1 fois ? Correct Incorrect Question sur Que se passe-t-il si vous tomber sur une case "vous ĂȘtes renvoyĂ©" ? Vou devez choisir une nouvelle profession Vous devez retourner sur les bancs de l'universitĂ© Vous devez retourner sur la case dĂ©part Vous devez piocher une carte action Correct Incorrect Question sur Que reprĂ©sente les pions ? Correct Incorrect Question sur Quel est le plus grand nombre Ă  la roulette ? Correct Incorrect Question sur Que reprĂ©sente les cases vertes ? Elle reprĂ©sente le jour de paye Vous gagnez un jeton destin Vous pouvez avancer de 2 cases supplĂ©mentaires Correct Incorrect Question sur Combien y a-t-il de cases de couleur diffĂ©rentes sur le plateau ? Correct Incorrect Question sur Combien coĂ»te une assurance voiture ? Correct Incorrect Question sur Au niveau des actions, si je possĂšde Le certificat d'action numĂ©ro 6, combien devront me payer chaque joueur qui feront un 6 Ă  la roulette ? Correct Incorrect Question sur Dans ce jeu, vous avez la possibilitĂ© de suivre des cours du soir ? Correct Incorrect Question sur Combien y a-t-il de cases profession pour l'officier de police ? Correct Incorrect Question sur Quel est la valeur de chaque billet de prĂȘt bancaire ? Correct Incorrect Question sur Si vous ĂȘtes mĂ©decin et qu'un joueur tombe sur la case "accident de ski" combien devra-t-il vous payer ? Correct Incorrect Question sur Comment fait-on un excĂšs de vitesse ? En faisant un 10 avec la roulette En jouant trois fois de suite parce qu'on a fait un double AprĂšs avoir fait un 2Ăšme accident AprĂšs ĂȘtre tombĂ© sur une case excĂšs de vitesse Correct Incorrect Question sur Combien coĂ»te une assurance immobiliĂšre ? Correct Incorrect
\ndestin le jeu de la vie regle
Lasmejores ofertas para DESTINS - Le Jeu de la Vie - Édition MB 1997 - Traversez la Vie comme un Ouragan estĂĄn en eBay Compara precios y caracterĂ­sticas de productos nuevos y usados Muchos artĂ­culos con envĂ­o gratis! Destins - Le Jeu de la Vie 2 est la suite du jeu de sociĂ©tĂ© classique d'Hasbro, Destins - Le Jeu de la Vie. Avec plus de choix et de libertĂ©, rejoignez vos amis dans une aventure multijoueur ! Plongez dans un monde en 3D et vivez Ă  votre façon !Avec un millier de nouvelles façons de vivre, et l'argent n'Ă©tant plus le seul chemin vers le succĂšs, que choisirez-vous ? Destins - Le Jeu de la Vie 2 commence lorsque vous quittez votre foyer et vous fait vivre les moments clĂ©s de votre vie, jusqu'Ă  la retraite et votre parcours de vieTirez le meilleur parti des secondes chances ! GrĂące Ă  des croisements supplĂ©mentaires, mariez-vous ou obtenez ce diplĂŽme plus tard dans votre vie. Gagnez des points de Bonheur, de Savoir, et de ProspĂ©ritĂ©. Mariez-vous, ou ne vous mariez pas ! Ayez des enfants, adoptez un animal de compagnie, ne faites rien, ou les deux, c'est Ă  vous de choisir !Personnalisez et dĂ©verrouillez des objetsPersonnalisez votre pion rose, bleu ou violet nouvellement disponible, au dĂ©but de chaque partie. DĂ©verrouillez de nouveaux avatars, tenues et vĂ©hicules en jouant au jeu et en gagnant des rĂ©compenses !Modes de jeuDestins - Le Jeu de la Vie 2 est un jeu Ă  4 joueurs maximum, avec ‱ Un mode multijoueur en ligne ouvert ‱ Un mode multijoueur en ligne privĂ©Le jeu complet nĂ©cessite l'adhĂ©sion Ă  PlayStationPlus pour accĂ©der au multijoueur en ligne‱ Un mode multijoueur local hors ligne‱ Un mode solo hors ligneEXPLOREZ d'autres mondes avec le Forfait Saison de Destins - Le Jeu de la Vie 2 ! Lorsque vous aurez terminĂ© de trouver le succĂšs dans le monde classique, il y aura encore plus Ă  explorer avec le Forfait Saison ! Partez pour une quĂȘte enchantĂ©e dans le Royaume des contes de fĂ©es, vivez vos rĂȘves de dinosaures dans L'Ăšre des gĂ©ants, dĂ©couvrez la magie des Terres gelĂ©es, et bien plus encore ! BonjourĂ  tous,J'aurais une petite requĂȘte, nous avons le jeu Destins le jeu de la vie junior, mais un sĂ©jour chez les grands parents et la rĂšgle du jeu a Vous trouverez le lien du livre de rĂšgles ici Codex Des Aventuriers. DĂ©roulement d’un scĂ©nario d’ArkadiamĂ©diĂ©val Un Ă©vĂ©nement immersif rĂ©gulier chez ArkadiamĂ©diĂ©val dĂ©bute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les dĂ©tails concernant les coĂ»ts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scĂ©nario sont disponibles via notre page Facebook. Certains dĂ©tails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu. À votre arrivĂ©e, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre vĂ©hicule. Des endroits rĂ©servĂ©s aux personnes venant conduire les joueurs servant de dĂ©barcadĂšres sont disponibles uniquement le temps de sortir le matĂ©riel de ces derniers. Ne pas s’y Ă©terniser s’il vous plaĂźt ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est rĂ©servĂ© pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de dĂ©placer votre vĂ©hicule. Une fois votre matĂ©riel sorti et votre vĂ©hicule stationnĂ©, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale oĂč des animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s procĂ©deront Ă  votre inscription, paiement s’il n’a pas Ă©tĂ© fait en ligne et Ă  la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nĂ©cessaire consultez le Chapitre 2 – CrĂ©ation du personnage p22 pour tous les dĂ©tails, et rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous prĂ©senter au greffe oĂč vous attendront d’autres animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s Ă  l’homologation des armes pour s’assurer que ces derniĂšres sont sĂ©curitaires et lĂ©gales pour l’activitĂ©. Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes Ă  22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes Ă  23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumĂ©s pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accĂšs Ă  leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas Ă©tĂ© homologuĂ©es. Les greffes inscriptions et avoirs ouvriront leurs portes Ă  nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30. Équipement requis Afin de participer Ă  nos activitĂ©s qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les rĂ©chauds au naphta ou propane ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandĂ© d’avoir une trousse de secours Ă  votre campement, le nĂ©cessaire pour votre hygiĂšne ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des Ă©lĂ©ments essentiels Ă  toutes activitĂ©s de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu. Assurez-vous Ă©galement d’apporter assez d’eau et la nourriture nĂ©cessaire pour subvenir Ă  vos besoins pour la durĂ©e de l’évĂ©nement. Costumes Les costumes doivent ĂȘtre dĂ©corums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure mĂ©diĂ©vale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particuliĂšre Ă  vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie dĂ©guisĂ©es sont acceptĂ©es, mais les souliers de course trop colorĂ©s ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachĂ©s jupe, guĂȘtres. Les armures, qu’elles soient rĂ©elles ou fausses, doivent avoir un look mĂ©diĂ©val ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mĂąchĂ©, en tĂŽle Ă  biscuits », ou les protections de hockey. Les campements Les tentes dĂ©corums sont des tentes Ă  l’allure mĂ©diĂ©vale, en tissu ou en toile, et peuvent ĂȘtre placĂ©es n’importe oĂč sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos dĂ©corĂ©s de maniĂšre mĂ©diĂ©vale, peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme dĂ©corum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptĂ©e dans la zone en jeu. Les tentes non-dĂ©corum, quant Ă  elles, devront ĂȘtre placĂ©es dans les zones qui leurs sont rĂ©servĂ©es. Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront dĂ©sormais identifiĂ©s et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront ĂȘtre effectuĂ©es en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons trĂšs sĂ©vĂšres Ă  ce sujet. Les sacs de dĂ©chets et de recyclage devront ĂȘtre laissĂ©s dans les conteneurs appropriĂ©s Ă  votre dĂ©part, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pĂ©nalitĂ©, voire d’expulsion du terrain. Les items de jeu argents et objets de jeu doivent rester Ă  l’entrĂ©e ou Ă  l’extĂ©rieur des tentes dĂ©corum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas. Les infractions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val Dans l’activitĂ© immersive organisĂ©e par ArkadiamĂ©diĂ©val, beaucoup de rĂšgles doivent ĂȘtre suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le systĂšme de sanction est basĂ© sur trois avertissements Strike ». Quelques mĂ©faits dignes d’avertissements Tricherie intentionnelle inclus l’interprĂ©tation des rĂšgles et le mĂ©tagaming »; Alcool complĂštement interdit; Drogues complĂštement interdit; Arme non rĂ©glementaire utilisĂ©e; Violence rĂ©elle ainsi que tous types d’harcĂšlement; Langage, action ou RP inappropriĂ© pour l’ñge des joueurs d’ArkadiamĂ©diĂ©val GN 16 ans et plus; Mention ou acte d’agression sexuelle complĂštement interdits; Feu de camp dans les endroits non dĂ©signĂ©s; MalpropretĂ© du terrain; Termes hors-jeu utilisĂ©s en jeu manque de RP flagrant; *MĂȘme en pĂ©riode d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu. Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur surtout l’utilisation de langage grossier; Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation; Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriĂ©tĂ© d’ArkadiamĂ©diĂ©val inc. ; Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que prĂšs d’un rond de feu Ă  plus de 5 mĂštres d’un rond de feu; Utilisation flagrante d’un tĂ©lĂ©phone cellulaire; Manque de dĂ©corum flagrant costume, langage, matĂ©riel Arbitrage Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scĂ©nariste, marĂ©chal ou un maĂźtre de jeu doit intervenir afin de rĂ©gler une situation ou un conflit reliĂ© au jeu. Lorsqu’une dĂ©cision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une rĂšgle du jeu soit mise de cĂŽtĂ© afin de ne pas nuire au rythme du scĂ©nario et de rendre le jeu le plus agrĂ©able possible. L’organisation se rĂ©serve le droit de revenir ou non sur une dĂ©cision d’arbitrage selon la gravitĂ© de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage. Gestion du Hors-Jeu Afin d’assurer une expĂ©rience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques rĂšgles entourant le hors-jeu et le mĂ©tagaming ». Zones Hors-Jeu Les zones hors-jeu sont les seuls endroits oĂč aucune action de jeu ne peut ĂȘtre entreprise combats, transactions marchandes, monĂ©taires ou autres, crĂ©ations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes Stationnement Chalet de l’animation IntĂ©rieur des toilettes Une fois le jeu commencĂ©, les joueurs ne devraient accĂ©der Ă  ces zones que s’ils en ont un rĂ©el besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour Ă©chapper Ă  des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est Ă©galement strictement interdit d’espionner le chalet d’animation voir MĂ©tagaming ci-bas. Si vous ĂȘtes pris Ă  agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique. MĂ©tagaming » Le mĂ©tagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient Ă©tĂ© acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre Ă  haĂŻr et Ă  vouloir la mort d’un personnage qui nous a tuĂ©, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus voir RĂšgle de l’oubli, p12. Faire dĂ©libĂ©rĂ©ment du mĂ©tagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramĂštres de jeu points de magie, nĂ©cessitĂ© de rĂ©parer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de crĂ©ation d’objet de jeu, etc.. Les joueurs pris en flagrant dĂ©lit de mĂ©tagaming » recevront un avertissement, d’autres consĂ©quences applicables selon la gravitĂ© de la tricherie. Comment Ă©viter le mĂ©tagaming » ? Pour Ă©viter le mĂ©tagaming » – Ă©viter d’en faire ou d’en crĂ©er, il y a quelques rĂšgles trĂšs simples Ă  suivre Pendant le jeu, on reste en jeu. Quand on est hors-jeu, on Ă©vite de parler des choses qu’on veut garder secrĂštes en jeu. Exemple Il est 4 heures du matin, le terrain semble dĂ©sert. Vous avez tuĂ© Bob le Grand plus tĂŽt et vous dĂ©taillez votre exploit Ă  vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non. Vous voulez garder des informations en jeu secrĂštes? Gardez-les secrĂštes rĂ©ellement. C’est la seule maniĂšre d’éviter le mĂ©tagaming ». Rubans d’identification Des rubans de couleur sont souvent utilisĂ©s pour reprĂ©senter des objets spĂ©ciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en consĂ©quence et ne porter aucun intĂ©rĂȘt pour ces derniers, mĂȘme si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisĂ©s en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élĂ©ment rĂ©el dans l’univers du jeu. Des Ă©lĂ©ments de jeu existent pour dĂ©tecter la prĂ©sence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crĂ©e une situation de mĂ©tagaming. Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit. Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intĂ©resse donc je vais le prendre. Mon personnage connaĂźt tous les objets magiques de ce monde car c’est Ă©crit dans mon historique. Animation & dĂ©cisions scĂ©naristiques Parfois, il peut arriver qu’un personnage jouĂ© par un animateur diffĂšre des rĂšglements couverts par ce document de rĂšgles. Aussi, des dĂ©cisions scĂ©naristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou crĂ©atures ont accĂšs Ă  certains Ă©lĂ©ments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants. SystĂšme d’avertissements Strike Le systĂšme d’avertissements est basĂ© sur un principe bien simple chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scĂ©nario. Ces avertissements ne peuvent ĂȘtre donnĂ©s que par un marĂ©chal. Lors d’un avertissement, le marĂ©chal fera un X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui dĂ©coulera de votre avertissement dĂ©pendra du nombre de X » dĂ©jĂ  reçu, le tout basĂ© selon l’ordre suivant Simple avertissement. Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu. Le joueur doit quitter sur-le-champ l’évĂ©nement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra rĂ©cupĂ©rer ses choses de façon dĂ©corum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursĂ© suite Ă  son expulsion. * L’organisation se rĂ©serve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’évĂ©nement. Aperçu du systĂšme de jeu d’ArkadiamĂ©diĂ©val ArkadiamĂ©diĂ©val vous propose un systĂšme riche et rempli de possibilitĂ©s. Si le jeu de rĂŽle permet de faire avancer les choses et de rĂ©soudre certains problĂšmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intĂ©grante de la vie Ă  Arkadia. DĂšs que vous ĂȘtes dans une zone en jeu, vous pouvez ĂȘtre attaquĂ©s, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos rĂšgles concernant la gestion des combats et ce qui en dĂ©coule. Pour les informations complĂštes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort dĂ©finitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat p. 168 – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complĂšte afin d’assurer le bon dĂ©roulement du jeu. Pour un aperçu de notre systĂšme de crĂ©ation et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 p22. Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien Ă©tĂ© reçue et validĂ©e et nous vous indiquerons comment rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validĂ©e pour cause de non-conformitĂ© ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques gĂ©nĂ©riques 3 PVs, aucune compĂ©tence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type. Point de vie Informations complĂštes p168 Tous les personnages possĂšdent 3 points de vie totaux de base PVs. Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0, il est considĂ©rĂ© comme agonisant soit entre la vie et la mort. Lorsque vous recevez du dĂ©gĂąt, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dĂ©gĂąts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure. MĂȘme si le systĂšme de points de vie est gĂ©nĂ©ralisĂ©, ArkadiamĂ©diĂ©val demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intĂ©grante du jeu de rĂŽle. Agonie Informations complĂštes p168 Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni mĂȘme parler. Elle n’est pas considĂ©rĂ©e comme rĂ©ellement morte aux fins du jeu – elle est plutĂŽt dans un Ă©tat entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet Ă©tat. L’agonie dure 15 minutes, aprĂšs lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus. Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont Ă©coulĂ©es, il lui faudra tout de mĂȘme attendre la fin des Ă©changes de coups pour se relever. Cette rĂšgle s’applique Ă©galement si la personne est soignĂ©e durant le combat ; elle devra rester inconsciente et ĂȘtre considĂ©rĂ©e agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus. Toute personne agonisante, qu’elle ait Ă©tĂ© soignĂ©e ou non, peut recevoir un coup de grĂące voir plus loin. Il est strictement interdit de veiller camper sur le cadavre d’un personnage agonisant, Ă  moins d’une raison valable et ce pour la durĂ©e complĂšte de son agonie. Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont dĂ©finitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, Ă  moins qu’ils dĂ©tiennent un pouvoir spĂ©cial pouvant les ramener Ă  la vie. Rendre un personnage agonisant 0 point de vie est un crime, mais ceci n’est pas considĂ©rĂ© comme un meurtre. La lĂ©gitime dĂ©fense n’est pas un crime, mĂȘme si l’agresseur tombe agonisant. RĂšgle de l’oubli Lorsqu’un personnage revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grĂące, ce dernier aura oubliĂ© les 15 minutes prĂ©cĂ©dant sa mort ; il aura tout oubliĂ© des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les dĂ©tails sur son ou ses assaillants. Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou ĂȘtre suspicieux face Ă  notre assaillant est considĂ©rĂ© comme du mĂ©tagaming » et pourrait ĂȘtre passible d’un avertissement. La fouille Informations complĂštes p170 Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller rĂ©ellement, Ă  moins que le joueur fouillĂ© demande expressĂ©ment le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes. Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bĂątiments dĂ©corums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mĂštres autour des bĂątiments ou des tentes. RĂšgle de guĂ©rison Informations complĂštes p171 Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat mĂȘme si vous ĂȘtes soignĂ©s. Vous devez attendre la fin de la bataille, Ă  moins d’ĂȘtre relevĂ© en mort-vivant, ou grĂące Ă  un sort ou Ă  une habiletĂ© permettant explicitement le soin en situation de combat. Lorsque vous ĂȘtes guĂ©ris, chaque point de guĂ©rison est immĂ©diatement transfĂ©rĂ© aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excĂ©dant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus. Attaque des bĂątiments Informations complĂštes p171 À ArkadiamĂ©diĂ©val, le danger est omniprĂ©sent. À quelques exceptions prĂšs, tous les bĂątiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit. Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bĂątiment en jeu, vous devez les rĂ©veiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empĂȘcher les joueurs de se cacher Ă  l’intĂ©rieur de leur campement et ainsi d’ĂȘtre immunisĂ©s » contre l’attaque, les assaillants peuvent dĂ©clarer un Sors ou crĂšve » afin de forcer les joueurs Ă  sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considĂ©rĂ©s comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu Ă  l’attaquant. Lors d’un Sors ou crĂšve » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bĂątiment ou une tente par les fenĂȘtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considĂ©rer un Sors ou crĂšve » comme un Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le mĂȘme Ă©tat qu’ils Ă©taient Ă  l’intĂ©rieur, au moment oĂč le Sort ou crĂšve » a Ă©tĂ© annoncĂ©. Comme le GN est une activitĂ© physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un Sors ou crĂšve » entre 3h et 7h du matin. Utiliser cette restriction pour Ă©viter des consĂ©quences graves Ă  son personnage est considĂ©rĂ© comme de la triche. Coup de grĂące Informations complĂštes p172 Lorsqu’on abaisse un personnage Ă  0 point de vie, le rendant agonisant, on peut dĂ©cider de lui donner un coup de grĂące en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort Coup de grĂące ! » ou Je te donne le coup de grĂące ! » ou AchĂšvement! ». Chaque personnage a 3 chances ou 4 s’il s’agit d’un Morgull et chaque coup de grĂące reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa derniĂšre chance, il est dĂ©finitivement dĂ©truit. Les chances perdues sont renouvelĂ©es au rythme de 1 chance en dĂ©but de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort. Il est important de noter que de donner un coup de grĂące Ă  quelqu’un est considĂ©rĂ© comme un crime dans la majoritĂ© des rĂ©gions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a portĂ© est reconnu coupable. Donner un coup de grĂące n’est donc jamais quelque chose Ă  faire en toute impunitĂ© et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage. Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grĂące par scĂ©nario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire. Le joueur qui utilise son coup de grĂące doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le dĂ©clarer et de le faire noter dans le registre prĂ©vu Ă  cet effet. La victime, quant Ă  elle, devra aussi s’y rendre aprĂšs son temps d’agonie, afin de dĂ©clarer si le coup de grĂące a fonctionnĂ© ou s’il doit ĂȘtre annulĂ© dans le registre. Une victime qui ne dĂ©clare pas son coup de grĂące est passible de recevoir un avertissement. Un joueur ne peut faire annuler un coup de grĂące sur sa personne qu’une seule fois par scĂ©nario, toujours Ă  l’intĂ©rieur des 15 premiĂšres minutes suivant le coup de grĂące, et tous moyens confondus sorts, chirurgien, artĂ©facts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grĂące. Un personnage ayant subi un coup de grĂące doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grĂące et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminĂ©es, le coup de grĂące sera officiel et ne pourra plus ĂȘtre annulĂ©. AprĂšs les 15 minutes, que le coup de grĂące soit annulĂ© ou non, le joueur doit aller dĂ©clarer la situation telle que mentionnĂ©e prĂ©cĂ©demment. Si le coup de grĂące n’est pas annulĂ©, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie. Suicide d’un personnage Lorsqu’un personnage dĂ©cide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener Ă  la vie, c’est une mort finale. Contrat d’assassinat Informations complĂštes p173 Seuls les dĂ©tenteurs du titre d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprĂȘmes des guildes peuvent les Ă©mettre et les approuver voir maĂźtre de jeu et scĂ©naristes. Interdiction de s’acharner Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grĂące de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait Ă©tĂ© portĂ© par le joueur lui-mĂȘme ou Ă  l’aide d’un contrat d’assassinat, les problĂšmes, les raisons ou conflits l’ayant poussĂ© Ă  agir sont considĂ©rĂ©s comme rĂ©glĂ©s. Nous encourageons les joueurs, Ă  partir de ce moment, Ă  trouver d’autres alternatives face aux conflits Ă©ventuels mĂ©pris, mettre des bĂątons dans les roues du joueur en question, etc.. L’acharnement n’a pas lieu d’ĂȘtre, car dans notre univers fantastique, personne ne considĂ©rera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant aprĂšs avoir subi un coup de grĂące. Il peut bien sĂ»r subsister un malaise ou une certaine animositĂ© entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grĂące ou un nouveau contrat d’assassinat. Bien sĂ»r, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre Ă©mergent, mais en aucun cas il ne sera tolĂ©rĂ© de chercher la mort Ă  rĂ©pĂ©tition d’un personnage si la raison du conflit a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© rĂ©solue par un coup de grĂące. ExĂ©cution Informations complĂštes p173 Seules les autoritĂ©s animation dĂ©tiennent le pouvoir d’exĂ©cuter une personne. Une exĂ©cution doit ĂȘtre prĂ©alablement approuvĂ©e par un marĂ©chal. L’exĂ©cution tue dĂ©finitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu. Les armures Informations complĂštes p 174 Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leur type. Une fois qu’une piĂšce d’armure n’a plus de points d’armure, les dĂ©gĂąts sont transfĂ©rĂ©s sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut rĂ©cupĂ©rer ses points d’armure, il devra faire rĂ©parer la piĂšce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combinĂ© de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dĂ©passer 10. Les armes et boucliers Informations complĂštes p 177 Dans notre systĂšme, les armes infligent des dĂ©gĂąts selon leur type mĂȘlĂ©e, projectile, Ă  feu, etc.. Chaque arme a des restrictions particuliĂšres qui doivent ĂȘtre respectĂ©es en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication prĂ©cis pour les armes maison et une utilisation sĂ©curitaire. Pour savoir exactement comment doivent ĂȘtre faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation voir Annexe G, p 421. En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dĂ©gĂąts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dĂ©gĂąt au final. Les boucliers bloquent tous les coups reçus, Ă  l’exception des attaques de dĂ©gĂąt spectral. Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier. De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit ĂȘtre portĂ© au bras. Un personnage ne peut s’infliger lui-mĂȘme du dĂ©gĂąt intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletĂ©s qui nĂ©cessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel. Il est toujours possible de se viser soi-mĂȘme avec un sort ou un effet spĂ©cial dont la cible est une crĂ©ature afin de recevoir du dĂ©gĂąt si le sort ou l’effet n’est pas rĂ©sistĂ©. La rĂšgle d’or d’ArkadiamĂ©diĂ©val Les effets bonus À ArkadiamĂ©diĂ©val, un bĂ©nĂ©ficiaire ne peut bĂ©nĂ©ficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement au total. Si un personnage Ă  accĂšs Ă  plusieurs effets bonus personnels diffĂ©rents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durĂ©e de l’effet bonus s’il a une durĂ©e. Peu importe si c’est de son plein grĂ© ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considĂ©rant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement. Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant un effet bonus unique ex rage meurtriĂšre. Ceci sera mentionnĂ© avec chaque Ă©lĂ©ment de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement dans les rĂšgles. Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra dĂ©cider de remplacer un effet bonus par celui donnĂ© par ce sort tant s’il est hors-combat, car les effets bonus autant de type Personnel que de type Équipement, ne s’interchangent pas durant un combat. Les types d’effets bonus Il existe deux types d’effets bonus Les effets bonus personnel » qui affectent uniquement les individus ex sort de protection, potions, etc.. Les effets bonus Ă©quipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers ex enchantement, compĂ©tence, etc. Les effets confĂ©rĂ©s par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus. En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus personnel » et que deux effets bonus Ă©quipement ». Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison. Les effets de mĂȘme nature sont non cumulables ex bonus de points de vie, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Par contre, les effets nĂ©gatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malĂ©diction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malĂ©diction de Lycanthropie. Les maladies sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une mĂȘme cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou diffĂ©rences. Si un personnage reçoit deux effets nĂ©gatifs semblables, c’est l’effet le plus nĂ©gatif pour le personnage qui prĂ©vaut. Par exemple, un personnage affectĂ© par le sort Silence de mort » pourra ĂȘtre affectĂ© par le poison Sang de carpe », puisque le Sang de carpe » a un effet nĂ©gatif plus lourd que le Silence de mort ». Dans le cas des maladies, les effets de la premiĂšre maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet. Les effets bonus des artĂ©facts & objets magiques Certains artĂ©facts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delĂ  de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spĂ©cifiquement indiquĂ© dans la description. Lorsqu’un artĂ©fact est utilisĂ© ou portĂ© ou transportĂ©, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©s par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artĂ©fact avant ou aprĂšs un combat, il perdra ses effets bonus actifs du mĂȘme type par ceux octroyĂ©s par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artĂ©facts, il devra choisir lequel des artĂ©facts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artĂ©fact maudit, il aura toujours prioritĂ© sur les autres artĂ©facts. Si un personnage porte plusieurs artĂ©facts maudits, c’est le premier artĂ©fact portĂ© qui aura prioritĂ© sur les autres. Si un personnage ne rencontre pas les prĂ©requis pour utiliser l’artĂ©fact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de mĂȘme remplacĂ©s par ceux de l’artĂ©fact et considĂ©rĂ©s comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables. Ainsi donc, si un artĂ©fact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sĂ©lectionner cet effet et ce mĂȘme s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de mĂȘme pour un effet bonus d’équipement. Lorsqu’il s’agit d’un artĂ©fact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artĂ©fact. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupĂ© par celui d’un artĂ©fact, il pourra tout de mĂȘme utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artĂ©fact, puisque la limite est de 1. Si l’artĂ©fact est une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immĂ©diate en situation de combat ainsi que les compĂ©tences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de mĂȘme utiliser des armes et/ou effets Ă  distance si sa cible n’est pas assez prĂšs de lui ou bien laisser l’artĂ©fact de cĂŽtĂ© s’il n’est pas maudit pour utiliser ses autres armes et compĂ©tences. Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considĂ©rĂ©s comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut dĂ©cider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accĂšs et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prĂ©requis imposĂ©s par celui-ci. Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionnĂ© dans les rĂšglements sur les effets bonus. Gestion des explications hors-jeu des effets Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compĂ©tence ou sort doit ĂȘtre expliquĂ© en faisant une pause de jeu, veillez Ă  dĂ©clarer Ă  la cible quelle rĂ©sistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va rĂ©duire considĂ©rablement les pauses de jeu. Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spĂ©cifient directement l’effet de jeu n’est pas nĂ©cessaire puisque la cible connaĂźt clairement la nature de l’effet. Exemple Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 dĂ©gĂąt de glace – votre assaillant dira 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez rĂ©sister au sort avec une RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment eau/ glace ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spĂ©cifier qu’une rĂ©sistance Ă  la glace est utilisable. Par contre, lorsqu’un effet qui semble Ă©vident est accompagnĂ© d’effets supplĂ©mentaires, il est nĂ©cessaire que celui qui utilise la compĂ©tence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrĂȘt de jeu pour se dĂ©placer – si un dĂ©placement est nĂ©cessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu. RĂ©sistances aux effets Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent Ă  l’aide d’une RĂ©sistance ». Une rĂ©sistance est gĂ©nĂ©ralement octroyĂ©e par une compĂ©tence. Par exemple, une RĂ©sistance mentale » annule un effet mental et une RĂ©sistance aux poisons », annule les effets d’un poison. Sauf si mentionnĂ© autrement, les compĂ©tences de rĂ©sistance sont des compĂ©tences actives – la cible sait donc qu’elle a Ă©tĂ© victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa rĂ©action indiffĂ©rence, moquerie, incomprĂ©hension, etc.. Si vous oubliez d’utiliser une rĂ©sistance, vous serez considĂ©rĂ© affectĂ© par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une rĂ©sistance, votre personnage se doit d’ĂȘtre conscient, ce qui implique qu’une personne assommĂ©e ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compĂ©tences actives, ce qui comprend toutes les rĂ©sistances. La seule exception pour cette rĂšgle est si vous avez une rĂ©sistance permanente ou une immunitĂ©, qui sera donc utilisable en tout temps exemple la rĂ©sistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une rĂ©sistance magique ou toute autre rĂ©sistance permanente octroyĂ©e par un Ă©lĂ©ment de jeu quelconque. RĂ©sister contre un effet n’annule pas les dĂ©gĂąts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajoutĂ©. Une arme de mĂȘlĂ©e inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt et les flĂšches et carreaux d’arbalĂšte infligent toujours 2 points de dĂ©gĂąt. Les armes Ă  feu infligent toujours entre 1 point et 3 dĂ©gĂąts selon leur type. Tout coup accompagnĂ© d’un effet dont le chiffre du dĂ©gĂąt n’est pas indiquĂ© inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt. Dans le cas d’un effet qui inflige du dĂ©gĂąt sans arme, le dĂ©gĂąt ainsi que l’effet sont annulĂ©s si l’effet est rĂ©sistĂ© par une compĂ©tence de rĂ©sistance. Il est primordial de bien connaĂźtre les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compĂ©tences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’ArkadiamĂ©diĂ©val p 424. Faiblesse Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un Ă©lĂ©ment de jeu spĂ©cifique, il reçoit un +1 de dĂ©gĂąt s’il se voit infligĂ© ce type d’élĂ©ment sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Certaines races imposent une restriction supplĂ©mentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse. Les faiblesses de mĂȘme type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposĂ©e par sa race et une autre imposĂ©e par sa carriĂšre ou autre, il ne reçoit que le +1 de dĂ©gĂąt ou le dĂ©gĂąt le plus Ă©levĂ© indiquĂ©. Les effets de jeu imposĂ©s par des sorts, effets spĂ©ciaux ou compĂ©tences qui augmentent les faiblesses, sont exemptĂ©s de cette rĂšgle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a dĂ©jĂ  ou lui infliger une faiblesse qu’il ne dĂ©tient pas normalement et ce, de maniĂšre temporaire. Limite d’objets magiques & artĂ©facts En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents ex artĂ©fact ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dĂ©passe la limite permise, il a 10 secondes pour se dĂ©barrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’ĂȘtre frappĂ© par un choc d’énergie qui le rendra agonisant. Les objets affectĂ©s par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Les pierres magiques et pierres d’anima, mĂȘme si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques. Commerce et ressources La plupart des prix de vente ou d’achat sont dĂ©terminĂ©s par le principe universel de l’offre et la demande. Par contre, la Gaborie, rĂ©gion la plus riche d’Arkadia qui est annexĂ©e Ă  l’Empire, fixe certains prix lorsqu’un individu cherche Ă  faire affaire avec eux. Toutefois, cela n’empĂȘche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de l’Empire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilitĂ© de vendre leurs ressources Ă  la Gaborie, selon les prix que l’on retrouve dans la liste des prix de vente des ressources voir ci-dessous. La Monnaie L’Empire a sa propre monnaie, imprimĂ©e en l’an 109. Cette monnaie est depuis utilisĂ©e dans les seigneuries pour la plupart des Ă©changes commerciaux. Certaines piĂšces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les rĂ©gions. Écu Bronze Valeur 1 Ă©cu DĂźme Argent Valeur 10 Ă©cus Couronne Or Valeur 25 Ă©cus Les Contrats d’assassinat Cette ressource trĂšs spĂ©ciale et unique est vendue Ă  prix fixe par une guilde d’Assassins Titre. Faire affaire avec une telle guilde est considĂ©rĂ© comme un acte pouvant amener jusqu’à l’emprisonnement, voire Ă  l’exĂ©cutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire. Liste des ressources en jeu on. Les prix varient Ces ressources sont des Ă©lĂ©ments de jeu qui sont tous volables Ă  l’aide du Vol Ă  la tire » p149 ainsi que la fouille. Une fois consommĂ©e ou utilisĂ©e, vous devez remettre Ă  l’animation l’entiĂšretĂ© des ressources utilisĂ©es le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de l’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prĂ©vu Ă  cet effet. Liste des prix de vente gĂ©nĂ©rale Tous les prix sont en Ă©cus et sont sujets Ă  changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix. Liste des prix de vente des plantes Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur Base de Concoction 4 Ă©cus 2 Ă©cus 1 Ă©cu Aube des dieux 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Champignon du Troll LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Feuille de feu 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Feuille de lance Rare 10 Ă©cus - - Feuille de satyre 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du scorpion 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du PhƓnix LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus noir LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus blanc LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lys argentĂ© 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Lys blanc Rare 10 Ă©cus - - Lys noir Rare 10 Ă©cus - - Oignon sauveur 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus TrĂšfle du Destin LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Liste des prix de vente des minerais Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur MatĂ©riaux de Forge 2 Ă©cus 1 Ă©cu Ă©cus Acier blanc 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Acier noir 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Argent 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Azurite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Électrum 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Émeraldite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Mithril Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus PhƓnix Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Pierre de sang 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Spectral Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Autres ressources En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant ĂȘtre requises pour diffĂ©rentes recettes ou rituels. Ces deux ressources n’ont pas de prix de rĂ©fĂ©rence, car leurs valeurs fluctuent Ă©normĂ©ment selon l'offre et la demande. Les voici Pierres magiques Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©es par une carte de ressource spĂ©ciale. Elles peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es par les Apothicaires, ou trouvĂ©es/reçues/volĂ©es. Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets forge rare, talisman, animas et sont dĂ©truites une fois utilisĂ©es. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnĂ©e, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scĂ©narios et doivent ĂȘtre remises au chalet d’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia, dans le bac prĂ©vu Ă  cet effet Liste des ressources » p184. Les pierres magiques sont considĂ©rĂ©es comme des objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas dĂ©truites par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus ĂȘtre utilisĂ©es pour quoi que ce soit, pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. Animas Les animas sont des pierres jaunes serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©s par une carte de ressource spĂ©ciale. Ils peuvent ĂȘtre fabriquĂ©s par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvĂ©s/reçus/volĂ©s. La possession d'anima par un personnage permet de rĂ©duire le temps de fatigue des sorts lancĂ©s de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancĂ©s, peu importe le nombre d’animas possĂ©dĂ©. L’anima n’est pas dĂ©truit suite Ă  ce type d’utilisation. L’anima sert Ă©galement Ă  la crĂ©ation de plusieurs objets de grands pouvoirs forge rare, forge permanente et est Ă©galement un Ă©lĂ©ment essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nĂ©cessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation d’un anima Ă  ces fins entraĂźne sa destruction automatique. L’anima, comme les pierres magiques, est considĂ©rĂ© comme un objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et n’est pas dĂ©truit par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© pour quoi que ce soit pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. L’Animiste et les pierres d’anima En raison de son affinitĂ© avec les esprits et tout ce qui est magique, l’Animiste p65 est capable d’utiliser l’anima afin de maĂźtriser les artĂ©facts mĂȘme s’il n’en a pas la capacitĂ©. L’Animiste peut dĂ©truire un anima pour Ă©viter de donner un coup de grĂące Ă  un agonisant pour lui prendre un artĂ©fact et ensuite s’en servir comme s’il en avait les prĂ©requis. L’Animiste qui reçoit un artĂ©fact donnĂ© de plein grĂ©, duquel il ne remplit pas les prĂ©requis, peut dĂ©truire un anima pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact en question comme s’il en avait les prĂ©requis. Si l’Animiste est toujours en possession de l’artĂ©fact Ă  la fin du scĂ©nario, il pourra le rĂ©cupĂ©rer au dĂ©but du scĂ©nario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs s’il n’a pas les prĂ©requis nĂ©cessaires Ă  l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein d’un mĂȘme scĂ©nario, il perd l’artĂ©fact pour lequel il avait sacrifiĂ© un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact sans ses prĂ©requis Ă  nouveau. Seul l’Animiste peut se servir d’un anima de cette façon. Alcool À ArkadiamĂ©diĂ©val, certains breuvages en jeu sont considĂ©rĂ©s comme Ă©tant alcoolisĂ©s ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrĂ©s Ă  la vente d’alcool. Elles ne peuvent ĂȘtre acquises qu’à l’achat de lots d’alcool en jeu par l’entremise d’un noble, d’un capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette mĂȘme mĂ©canique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de cĂ©rĂ©ales ou de poissons. Les personnages qui veulent commercialiser de l’alcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les rĂšgles applicables au systĂšme d’alcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs. Ces breuvages ne contiennent pas rĂ©ellement d’alcool, car l’alcool vĂ©ritable est interdit sur le terrain. RĂ©sistance et rĂ©cupĂ©ration MalgrĂ© ses vertus toxicologiques, l’alcool n’est pas considĂ©rĂ© comme du poison, donc aucune immunitĂ© ou RĂ©sistance aux poisons » p129 ne peuvent contrer ses effets. Seule la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 permet de rĂ©sister aux effets de l’alcool. De plus, hormis la concoction ou le sort Antidote », seul le temps permet de rĂ©duire les effets de l’alcool. Les effets de l’alcool ivresse, perte de Point de tolĂ©rance Ă  l’alcool » se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de derniĂšre consommation. TolĂ©rance Ă  l’alcool Un personnage peut boire 2 points d’alcool pour chaque point de vie qu’il possĂšde. Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points d’alcool. Les Nains peuvent consommer jusqu’à 4 points d’alcool par point de vie. Les Morgulls, Ă©tant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de l’alcool et pour eux, il ne s’agit que de boissons parmi tant d’autres y compris en ce qui a trait Ă  l’Ambroisie. Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisĂ©s en jeu Les boissons douces qui ont 1 point d’alcool PAL par verre. Les boissons fortes, qui ont 2 points d’alcool PAL par verre. L’ivresse et le coma Ă©thylique Ivresse Un personnage atteint l’état d’Ivresse lorsqu’il a consommĂ© un nombre de points d’alcool PA Ă©quivalent au double son total de points de vie PV. L’Ivresse dure 1 heure Ă  partir de la derniĂšre consommation, Ă  moins d’ĂȘtre annulĂ©e par une concoction ou un sort prĂ©vu Ă  cet effet. Une personne en Ă©tat d’Ivresse ne pourra pas utiliser de compĂ©tences ou de sorts durant la pĂ©riode d’Ivresse. Par contre, cet Ă©tat lui confĂšre du courage ainsi qu’une certaine confusion. Par consĂ©quent, le personnage devient immunisĂ© aux effets de Peur » p427 de Terreur » p429 et Ă  tous les effets mentaux charme. Coma Ă©thylique Un personnage atteint le coma Ă©thylique s’il consomme 1 point d’alcoolĂ©mie ou plus que le double de ses points de vie. Lorsqu’une personne tombe dans un coma Ă©thylique, elle tombe aussitĂŽt agonisante et doit respecter les rĂšgles de l’agonie. Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma Ă©thylique, peu importe la quantitĂ© d’alcool ingĂ©rĂ© ils sont toutefois sensibles Ă  l’Ivresse. Types de consommation et Recettes Voici les recettes habituelles trouvĂ©es en jeu pour les diffĂ©rents types d’alcool. Notez qu’il existe d’autres alcools lĂ©gaux qui sont des spĂ©cialitĂ©s maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un marĂ©chal. BiĂšre humaine alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif ThĂ© glacĂ© BiĂšre impĂ©riale alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomate Vin elfique alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de raisin Hydromel alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de framboise BiĂšre naine alcool fort / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de fruit Spiritueux nain alcool fort – SpĂ©cial / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomates, poivre et 5 goĂ»tes de tabasco par bouteille *SpĂ©cial Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose d’alcool qu’un autre alcool fort. NĂ©cessite 2 RĂ©sistance Ă  l’Alcool » p124 pour annuler les points d’alcool d’un verre, plutĂŽt qu’une seule rĂ©sistance. Autre alcool doux biĂšre, vin, cidre, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. Autre alcool fort spiritueux, rhum, vodka, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. CoĂ»t par bouteille Le prix d’une bouteille peut varier selon plusieurs Ă©lĂ©ments comme l’offre et la demande, ou simplement l’endroit oĂč vous l’acheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut possĂ©der des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du systĂšme d’alcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations. Alcool de contrebande Il existe un alcool de contrebande, l’Ambroisie, qui nĂ©cessite trois utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 par gorgĂ©e et qui peut ĂȘtre fabriquĂ©e par les Contrebandiers titre uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte qu’il est difficile Ă  estimer. La contrebande d’alcool est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de la loi. Prix d’achat moyen des lots d’alcool au port et sur le terrain Au port Sur le Terrain Alcool 1 couronne 2 couronnes SystĂšme d’alcool 1 lot d’alcool = 10 bouteilles de 750 ml. Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne 25 Ă©cus par bouteille. Les Concoctions Vous vous ĂȘtre procurĂ© les compĂ©tences de concoctions accessibles Ă  votre Race ou votre CarriĂšre ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maĂźtre des concoctions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val! RĂšgles gĂ©nĂ©rales des concoctions Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant Concoction Alchimie » p119 peut sacrifier une Feuille de satyre » pour en faire une base d’Herboristerie. Une concoction nĂ©cessite 10 minutes de prĂ©paration avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent ĂȘtre prĂ©parĂ©es en mĂȘme temps. Vous devez apporter vos propres Ă©lĂ©ments distinctifs pour crĂ©er vos concoctions vous-mĂȘme fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz. Les concoctions dites instantanĂ©es » peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sans affecter l’effet positif concoction Longue durĂ©e », sort de Protection », Enchantement », etc. dĂ©jĂ  en place. Les poisons sont tous considĂ©rĂ©s comme InstantanĂ©s ». Ils n’affectent donc pas l’effet positif en place concoction Longue durĂ©e », Enchantement », etc.. Bien sĂ»r, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de Protection » annule sera affectĂ© comme il se doit. Comme les poisons sont considĂ©rĂ©s comme des effets nĂ©gatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec d’autres effets nĂ©gatifs semblables un Sang de carpe » rendant muet ne peut ĂȘtre cumulĂ© avec un sort de Silence de mort » - qui rend Ă©galement muet – sur la mĂȘme personne. Alchimie Toutes recettes alchimiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’Alchimie sont de nature magique et se rĂ©sistent donc avec une RĂ©sistance magique » p137. Corps de fer Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage se voit immunisĂ© Ă  la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet rĂ©sistĂ©, l'effet de la concoction prend fin. Eau de fusion IngrĂ©dient Feuille de feu, Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole application. Effet Une Eau de fusion correspond Ă  une rĂ©paration instantanĂ©e d’une arme ou d’une armure complĂšte. Élixir de vĂ©ritĂ© InstantanĂ©e IngrĂ©dients Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs avoir ingĂ©rĂ© cet Ă©lixir, un personnage doit dire la vĂ©ritĂ© aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, Ă  l'intĂ©rieur des 15 minutes suivant l'ingestion. Lymphocyte IngrĂ©dients Oignon sauveur, Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, dissipe toutes malĂ©dictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lĂącher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'Ă  ce qu'il reçoive le sort DĂ©livrance des malĂ©dictions ». Cette concoction est Ă  double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bĂ©nĂ©ficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accĂšs Ă  leurs compĂ©tences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion. Souffle du Dragon longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relĂąche une vague de feu d'un rayon de 2 mĂštres autour d'elle, infligeant +1 dĂ©gĂąt de feu. Ce dĂ©gĂąt se rĂ©siste avec une compĂ©tence RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment Feu. Murhinvor Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne instantanĂ©ment 10 points de magie. Sanction de la faucheuse Longue durĂ©e, Effet bonus d’équipement IngrĂ©dients Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban noir sur l’arme blessure. Effet Les trois prochains coups donnĂ©s par l’arme infligeront du dĂ©gĂąt spectral. Mutationem Corporis Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction permet Ă  un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthĂ©tique et rĂ©aliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothĂšses et une perruque si nĂ©cessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage prĂ©cis ex. L'Empereur, un seigneur connu, etc... Comparativement Ă  la compĂ©tence "DĂ©guisement", cette concoction permet Ă  la personne l'ayant ingĂ©rĂ© d'ignorer ses propres caractĂ©ristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durĂ©e de la concoction. De plus, un sort de "DĂ©tection de la magie" peut dĂ©tecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dĂ©voile la supercherie. *Tous costumes doivent ĂȘtre approuvĂ©s par un marĂ©chal avant d'ĂȘtre mis en jeu. Voyage divinatoire IngrĂ©dients Lys blanc, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction ne peut ĂȘtre consommĂ©e qu'avant d'aller dormir rĂ©ellement pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite Ă  quoi, la personne ayant consommĂ© cette concoction pourra demander Ă  un ScĂ©nariste en se rendant Ă  la greffe de connaĂźtre la vision apportĂ©e par cette derniĂšre. Cette vision concernera les Ă©vĂ©nements qui se sont dĂ©roulĂ©s, qui sont en train de se dĂ©rouler ou bien qui se dĂ©rouleront durant le week-end. Herboristerie Toutes recettes d’herboristerie nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’herboristerie ne sont pas considĂ©rĂ©es comme Ă©tant magiques. Les concoctions d’herboristerie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Antidote IngrĂ©dients Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l’ingestion, le personnage est guĂ©ri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets d’alcool. BĂ©nĂ©diction du PhƓnix Longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relĂšvera aprĂšs 1 minute passĂ©e au sol, avec tous ses points de vie, et ce, mĂȘme en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grĂące. Bouclier verdoyant Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Fleur de scorpion, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage est immunisĂ© contre tous les poisons pour une durĂ©e d'une heure. Essence satyrique Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ingestion. ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre les effets mentaux mental, charme pour une durĂ©e d'une heure. Le poison Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion. Infusion Ă©lĂ©mentaire Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange avec grain de poivre dans fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre tous les effets Ă©lĂ©mentaires, pour une heure. Les dĂ©gĂąts reçus par des armes Ă©lĂ©mentaires infligent tout de mĂȘme 1 dĂ©gĂąt. Potion de rĂ©gĂ©nĂ©ration IngrĂ©dients Lys blanc, Lys argentĂ©, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base d’herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif ThĂ© glacĂ© au citron avec une guimauve taillĂ©e en forme de champignon ingestion. Effets Cette concoction, trĂšs acide au goĂ»t, mais une fois consommĂ©e par le bĂ©nĂ©ficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera mĂȘme repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants. Potion de soins IngrĂ©dients Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de Fractures ». RĂ©demption de Maskorino IngrĂ©dients TrĂšfle du Destin, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dĂ©passer la limite de 3 chances de dĂ©part 4 pour le Morgull. Le personnage doit ĂȘtre vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e sur quelqu'un qui aurait perdu sa derniĂšre chance. Cette concoction ne peut pas ĂȘtre doublĂ©e et si cette concoction est utilisĂ©e, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler soit dans le registre ou Ă  l'avant afin que le tout soit consignĂ© Ă  sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut ĂȘtre prise qu'une seule fois par saison par un mĂȘme personnage. Doux parfum des nymphes IngrĂ©dients Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  lavande mauve Voies respiratoires. Effet Toute crĂ©ature qui respire l’odeur agrĂ©able de cet encens est sous l’effet d’un Apaisement pour 15 minutes. Ce n’est pas un effet de charme. Il est impossible de dĂ©clencher une Rage sous cet effet. N’affecte pas une crĂ©ature dĂ©jĂ  en train de se battre. Une crĂ©ature ne peut ĂȘtre affectĂ©e par cet encens qu’une fois toutes les 12 heures. Peut ĂȘtre rĂ©sistĂ© avec une “RĂ©sistance physique” ou une RĂ©sistance aux poisons ». Toxicologie Toutes recettes toxicologiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base de Toxicologie » en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Il est Ă  noter que l’utilisation de toute concoction toxicologique est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de l’Empire. Aube d’Argonas IngrĂ©dients Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rose sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se rĂ©veille si elle reçoit du dĂ©gĂąt, mais peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Curare IngrĂ©dients Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban vert sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet CrĂ©e un effet de paralysie sur la victime pour une durĂ©e de 15 minutes. La victime ne peut pas ĂȘtre dĂ©placĂ©e, mais peut ĂȘtre volĂ©e, tuĂ©e ou recevoir un coup de grĂące. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Langue de loup IngrĂ©dients Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange ingestion. Effet À l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychĂ©dĂ©liques durant 15 minutes. Manavore IngrĂ©dients Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban bleu sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime perd immĂ©diatement 10 points de magie et perd la capacitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©rer de la magie, de quelque maniĂšre que ce soit, pour la prochaine heure. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. L’appel d’Arawn IngrĂ©dients TrĂšfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rouge sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet Ce poison peut uniquement ĂȘtre créé par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit ĂȘtre appliquĂ© sur une arme. Lorsqu'il sera administrĂ© Ă  une victime par le biais d’un coup de grĂące et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non rĂ©cupĂ©rable. La victime doit ĂȘtre agonisante. Un seul appel d’Arawn peut ĂȘtre fabriquĂ© dans le mĂȘme scĂ©nario. Poison mortel IngrĂ©dients Aube d’Argonas, Curare et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban violet sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime de ce poison tombe immĂ©diatement agonisante 0 PV - dĂ©gĂąt mortel et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nĂ©cessite deux utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance aux poisons » pour ĂȘtre rĂ©sister. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas ĂȘtre doublĂ© d'aucune maniĂšre que ce soit. Sang de carpe IngrĂ©dients Feuille de feu, Lys argentĂ© et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban blanc sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime est muette jusqu'Ă  ce que le poison soit annulĂ©. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Sueur des jaloux IngrĂ©dients Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve ingestion. Effet Suite Ă  l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compĂ©tence RĂ©sistance mentale », ni rĂ©sister aux charmes d’aucune façon pendant 1 heure. Les crĂ©atures normalement immunisĂ©es aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunitĂ© pour la durĂ©e de ce poison. IngĂ©rer une Essence satyrique » annule les effets de ce poison. Souffle d’Argonas IngrĂ©dients Lotus blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  la vanille Voies respiratoires. Effet Toutes les crĂ©atures qui respirent l’odeur de cet encens tombent sous l’effet de Sommeil pour 15 minutes. Une utilisation d’une compĂ©tence de RĂ©sistance Physique » ou RĂ©sistance aux Poisons » permet de rĂ©sister aux effets de cet encens. L’étrangleuse Longue durĂ©e IngrĂ©dients Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole ingestion. Effet La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette derniĂšre subira 1 dĂ©gĂąt toutes les 5 minutes jusqu'Ă  l’agonie. La Forge Tous personnages ayant achetĂ© la compĂ©tence Forge » p120 sont considĂ©rĂ©s comme des forgerons. Le forgeron peut rĂ©parer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps rĂ©el. Il peut aussi, s’il parvient Ă  trouver les bons matĂ©riaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de rĂ©paration en jeu sont indiquĂ©s pour chaque type d’objet ci-dessous. Pour l’utilisation de cette compĂ©tence, vous avez besoin de feu, d’un marteau, d’une enclume et de cartes de forge. Seules ces derniĂšres sont fournies par l’organisation. CoĂ»t de rĂ©paration des armes, armures et boucliers Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nĂ©cessaire, Ă  la rĂ©paration des divers articles. Il est Ă  noter que ces chiffres reprĂ©sentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrĂ©s en jeu. Objet Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Arme de mĂȘlĂ©e 4 cartes 10 minutes ArbalĂšte lĂ©gĂšre ou de poing, Pistolet 5 cartes 10 minutes Arc, ArbalĂšte standard, Mousquet 10 cartes 10 minutes Arquebuse 15 cartes 10 minutes Bouclier MĂ©tal et bois 2 cartes 5 minutes Pavois MĂ©tal et bois 8 cartes 10 minutes Armures Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Par points d’armures Ă  rĂ©parer 1 carte 1 minute Coffres et Serrures Le forgeron a la possibilitĂ© de crĂ©er des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualitĂ©s de cadenas liste ci-dessous avec le coĂ»t en carte de forge et le temps de fabrication de chacun. Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas voir le tableau Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un mĂȘme coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, qu’ils soient barrĂ©s ou non, doivent toujours ĂȘtre soit dans un bĂątiment, soit portĂ©s par le propriĂ©taire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mĂštres autour du campement de son propriĂ©taire. Ainsi, quelqu’un dĂ©sirant crocheter un cadenas doit le faire directement lĂ  oĂč le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant. Sachez que tous Ă©lĂ©ments mis dans un coffre ont la possibilitĂ© de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vĂȘtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vĂȘtements. Il s’agit ici d’un principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention Hors-Jeu » qui sera trĂšs visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit d’y mettre des Ă©lĂ©ments de jeu. Niveau de serrure Nombre de passe-partout requis pour l’ouverture CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Ordinaire Niveau 1 2 passe-partout 20 cartes 20 minutes Normale Niveau 2 4 passe-partout 40 cartes 40 minutes SupĂ©rieure niveau 3 6 passe-partout 60 cartes 60 minutes *MaĂźtre niveau 4 8 passe-partout 80 cartes 90 minutes **Exceptionnelle niveau 5 10 passe-partout 100 cartes 120 minutes *PrĂ©requis Nain, Elfe pur tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire ou MaĂźtre-Forgeron titre **PrĂ©requis MaĂźtre forgeron titre Passe-partout PrĂ©requis Forge p120 et Serrurier p149 ou Contrebandier Titre Le forgeron qui est en contact avec le marchĂ© noir a la possibilitĂ© de crĂ©er des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef. Objet Nombre créé CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Passe-partout 1 1 carte de forge + 30 Ă©cus 30 minutes Utilisation du passe-partout Le passe-partout est dĂ©truit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numĂ©ro du cadenas Ă  la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisĂ©s. Il recevra alors la clef qui lui permettra d’ouvrir le cadenas en question. Dans le cas des anciens cadenas, reprĂ©sentĂ©s par une carte, qui doit ĂȘtre collĂ©e sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous n’ĂȘtes pas en possession du nombre nĂ©cessaire de passe-partout. Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite. Si vous en possĂ©dez assez, les passe-partout doivent ĂȘtre laissĂ©s dans le coffre en question et vous ĂȘtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barrĂ© doit ĂȘtre dĂ©clarĂ© Ă  l’avant, et ce immĂ©diatement aprĂšs le vol. Forge enchantĂ©e de base compĂ©tence Forge avancĂ©e Tous les forgerons ayant la compĂ©tence Forge avancĂ©e » p. 148 et s’ils parviennent Ă  rassembler les matĂ©riaux nĂ©cessaires, sont capables de donner des amĂ©liorations de base Ă  certains objets. Il faut par contre une maĂźtrise plus approfondie des minerais et mĂ©taux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type d’enchantement permanent. AmĂ©liorations d’armes, d’armures et de boucliers effets bonus d’équipement Les amĂ©liorations d’armes coĂ»tent du temps, du matĂ©riel et surtout des ingrĂ©dients magiques coĂ»teux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un MaĂźtre forgeron titre. Toutes les amĂ©liorations doivent ĂȘtre enregistrĂ©es Ă  la greffe tout comme les effets de permanence, dĂšs qu’elles sont faites, sinon elles n’auront pas d’effet en jeu. Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes amĂ©liorĂ©es. Les armes amĂ©liorĂ©es ne peuvent ĂȘtre dĂ©truites que par le sort Destruction d’armes » p306. La compĂ©tence Bris d’arme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les dĂ©truire. Si un objet amĂ©liorĂ© par la Forge enchantĂ©e est brisĂ©, il devra ĂȘtre rĂ©parĂ© selon les coĂ»ts indiquĂ©s ici-bas. Un forgeron ne peut rĂ©parer que les objets enchantĂ©s qu’il est capable de crĂ©er. En aucun cas un forgeron ne pourra rĂ©parer une arme enchantĂ©e de Mithril, puisqu’il n’a pas le savoir nĂ©cessaire pour en crĂ©er. Les mĂ©taux indiquĂ© mĂ©tal, font en sorte que les objets amĂ©liorĂ©s avec ceux-ci sont maintenant considĂ©rĂ©s comme mĂ©talliques, donc sujets aux restrictions de carriĂšres et Ă  certains effets. Toutes les amĂ©liorations de base ont une durĂ©e de vie de 2 scĂ©narios Ă  moins d’ĂȘtre rendues permanentes. Les objets qui reçoivent des amĂ©liorations sont considĂ©rĂ©s comme ayant un effet bonus d’équipement et s’ils deviennent permanents, l’effet bonus qu’ils confĂšrent ne pourra pas ĂȘtre changĂ© pour un autre et ce, en tout temps. Les coĂ»ts doivent ĂȘtre respectĂ©s pour pouvoir faire l’amĂ©lioration. L’objet doit porter un ruban de la couleur de l’amĂ©lioration et le porteur de l’arme doit avoir sur lui la carte de ladite d’amĂ©lioration. Tous comme les cartes d’artĂ©fact, le joueur est dans l’obligation d’avoir la carte sur lui tant que l’arme est en sa possession. En cas contraire, l’arme est considĂ©rĂ©e comme ayant perdu son amĂ©lioration. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un strike ». Une amĂ©lioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour ĂȘtre faite. Les amĂ©liorations peuvent ĂȘtre faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures le torse seulement, les boucliers et parfois mĂȘme les heaumes. Les objets amĂ©liorĂ©s peuvent ĂȘtre volĂ©s par d’autres joueurs. Se rĂ©fĂ©rer Ă  la section Carte d’amĂ©lioration » p209. CoĂ»t des amĂ©liorations Arme 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Armure 40 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 10 pierres magiques. Bouclier 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 5 pierres magiques. Heaume 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. CoĂ»t de rĂ©paration RĂ©parer des objets amĂ©liorĂ©s coĂ»te 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une rĂ©paration habituelle voir tableaux au dĂ©but de ce chapitre. Ils prennent aussi 2 fois plus de temps Ă  rĂ©parer que les objets normaux. Chaque rĂ©paration nĂ©cessite aussi 4 pierres magiques. Liste des amĂ©liorations de la forge enchantĂ©e de base effets bonus d’équipement Électrum MĂ©tal Couleur du ruban jaune Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt Ă©lectrique Ă  volontĂ© air pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’air Ă©lectricitĂ© Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’acide terre, 3 fois par combat. Émeraldite Couleur du ruban Vert Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt acide terre Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  la terre acide Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’air Ă©lectricitĂ©, 3 fois par combat Azurite Couleur du ruban Bleu Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt glace eau Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’eau glace Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de feu, 3 fois par combat Pierre de sang Couleur du ruban Rouge Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt feu Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© au feu Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de glace eau, 3 fois par combat Forge enchantĂ©e rare MaĂźtre forgeron La forge rare n’est accessible qu’à ceux qui ont une maĂźtrise parfaite de la forge et des matĂ©riaux. Donc, seuls les MaĂźtres forgeron titre peuvent faire ce genre de forge et rĂ©parer des objets issus de cette forge. Vous trouverez ci-bas la liste des amĂ©liorations possibles par la forge rare – pour plus de dĂ©tails, contactez un MaĂźtre forgeron. Liste des amĂ©liorations de la forge rare Acier blanc MĂ©tal Couleur du ruban blanc Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt sacrĂ© Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de Voie maudite p345 Bouclier Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat. Acier noir MĂ©tal Couleur du ruban noir Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt maudit Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de la Voie sacrĂ©e p360 Bouclier Peut annuler 1 coup sacrĂ©, 3 fois par combat. Argent MĂ©tal Couleur du ruban argent Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt d’argent Ă  volontĂ©. Ne peut pas infliger plus que +1 dĂ©gĂąt, peu importe la circonstance. EmpĂȘche l’utilisation des compĂ©tences Bris d’arme » p126 ou Brise-bouclier » p126 due au mĂ©tal mou. Armure ImmunitĂ© aux attaques naturelle ex. griffes. RĂ©duit la piĂšce d’armure Ă  1 point d’armure dĂ» au mĂ©tal mou. Bouclier Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un sort, suivant les mĂȘmes rĂšgles que la compĂ©tence RĂ©sistance magique » p137, 1 fois par jour. Mithril MĂ©tal Couleur du ruban Perle Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt perce-armure, 3 fois par jour. Armure Permet de rĂ©sister Ă  l’effet perce-armure » 3 fois par jour. Bouclier ImmunitĂ© aux effets de Brise-bouclier » p126. Heaume Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un effet mental ou Ă  un charme comme s’il utilisait la compĂ©tence RĂ©sistance mentale » p137 et ce, 3 fois par jour. PhƓnix Couleur du ruban Orange Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt magique Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure L’armure permet au porteur de revenir Ă  la vie aprĂšs une minute d’agonie seulement, en situation de combat ou non avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance s’il a reçu un coup de grĂące ou un effet de mort dĂ©finitive, 1 fois par scĂ©nario. Bouclier Lorsque le bouclier est frappĂ© par une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur peut choisir de relĂącher une vague de feu, infligeant 2 points de dĂ©gĂąt de feu. Ce pouvoir peut ĂȘtre utilisĂ© jusqu'Ă  3 fois par jour maximum. Spectral Couleur du ruban Gris Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt spectral, 3 fois par jour. Le dĂ©gĂąt spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers touche le porteur du bouclier directement. Armure Donne la compĂ©tence Invocation GuerriĂšre » p121 pendant que l’armure est portĂ©e. Permet l’utilisation des points d’armure, mĂȘme si la carriĂšre ne le permet pas. Bouclier Bloque les attaques de dĂ©gĂąt spectral, jusqu'Ă  3 fois par jour, peu importe la nature de l’attaque coup, sort, habiletĂ©, etc., au choix du porteur. Reforge et refonte MaĂźtre forgeron Le MaĂźtre forgeron a la capacitĂ© de modifier un enchantement fait sur un objet dĂ©jĂ  amĂ©liorĂ© reforge. Il peut mĂȘme rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes en dĂ©truisant l’enchantement refonte. Ces capacitĂ©s peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur des objets permanents ou non, selon les rĂšgles suivantes. Reforge Permet au MaĂźtre forgeron, pour un moindre coĂ»t, de remplacer l’enchantement dĂ©jĂ  prĂ©sent sur un objet par une autre amĂ©lioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coĂ»t dĂ©pend de la liste suivante. Arme 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Armure 20 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 10 pierres magiques. Bouclier 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 5 pierres magiques. Heaume 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Reforge d’un objet magique permanent Reforger un objet amĂ©liorĂ© permanent coĂ»te au MaĂźtre forgeron le coĂ»t de base de la reforge de l’objet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. L’objet ainsi reforgĂ© perd automatiquement sa permanence, qui devrait ĂȘtre refaite suivant les rĂšgles de l’enchantement permanent. Refonte DĂ©senchantement Permet au MaĂźtre forgeron de dĂ©truire l’amĂ©lioration prĂ©sente sur un objet pour rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes de l’enchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matĂ©riaux suivants. Arme Donne 5 minerais et 1 pierre magique Armure Donne 10 minerais et 2 pierres magiques Bouclier Donne 5 minerais 1 pierre magique Heaume Donne 5 minerais et 1 pierre magique Refonte d’un objet magique permanent Refondre un objet magique permanent coĂ»te 1 anima et 15 cartes de forge au MaĂźtre forgeron et ceci lui donne les matĂ©riaux associĂ©s Ă  l’objet enchantĂ© selon la refonte d’un objet normal le coĂ»t de refonte d’un objet permanent est plus Ă©levĂ©, car il faut briser la permanence de l’enchantement. Les Cartes d’amĂ©liorations Les cartes d’amĂ©liorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au MaĂźtre forgeron suite Ă  la crĂ©ation d’un objet permanent ou semi-permanent pour une durĂ©e prĂ©cise de scĂ©nario. Une fois le temps de crĂ©ation fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de l’animation afin de remettre les avoirs qui ont Ă©tĂ© nĂ©cessaires Ă  la crĂ©ation de l’objet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte d’amĂ©lioration comportant les informations en lien avec l’amĂ©lioration créée par ce dernier type d’arme, effets, date de crĂ©ation, date de fin s’il y a lieu. Le Forgeron remettra donc ce carton Ă  son client, c’est ce qui officialisera la crĂ©ation de l’objet en question. Le carton d’amĂ©lioration devra toujours suivre l’objet enchantĂ©, donc si elle est portĂ©e par quelqu’un, ce dernier se doit d’avoir la carte sur lui, si elle est laissĂ©e dans une cabane et bien elle doit rester avec l’objet de façon visible. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un strike ». De plus, l’objet en question perdra de maniĂšre permanente ses propriĂ©tĂ©s magiques et devra donc ĂȘtre reforgĂ© au complet pour rĂ©cupĂ©rer ses pouvoirs l’option de reforge ne pourra pas ĂȘtre utilisĂ©e dans une telle situation. Tous objets amĂ©liorĂ©s par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol Ă  la tir p149. Quand l’objet est volĂ©, le joueur se faisant dĂ©pouiller peut choisir de laisser son propre objet Ă  la personne qui le vole advenant une entente pour le rĂ©cupĂ©rer Ă  la fin du scĂ©nario, ainsi que la carte d’amĂ©lioration. Si le joueur ne dĂ©sire pas prendre le risque de se dĂ©partir de son objet, il remet simplement la carte d’amĂ©lioration au nouveau propriĂ©taire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transfĂ©rĂ©, car dans les deux cas, l’ancien propriĂ©taire peut reconnaĂźtre son objet volĂ© advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amĂ©lioration est transfĂ©rĂ©e doit ĂȘtre du mĂȘme type que l’ancien, ex. armure, Ă©pĂ©e de plus de 110cm, dague. Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait Ă©tĂ© laissĂ© derriĂšre, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte Ă  l'avant et/ou trouver un marĂ©chal pour lui remettre l'objet. Les mĂȘmes rĂšgles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transfĂ©rer l'augmentation sur un objet du mĂȘme type, et ce, en prĂ©sence du marĂ©chal.
rĂšgledu jeu destin le jeu de la vie electronique rĂšgle du jeu destin le jeu de la vie electronique. horoscope de demain scorpion lvg Posted by in ramasser de l'argent en reve islam 1
Carte mentaleÉlargissez votre recherche dans UniversalisLe destin, mouvement Ă©ternel, continu et rĂ©glĂ© »Quand la citĂ© grecque disparaĂźt au profit des empires ultĂ©rieurs, quand la mesure de l'homme se dĂ©robe Ă  lui-mĂȘme, quand il faut trouver, dans le chaos qui put faire d'ÉpictĂšte un esclave et de Marc-AurĂšle un empereur, une stature philosophique, c'est le destin qui intervient comme rĂ©gulateur alors qu'il Ă©tait dĂ©rĂšglement. Le mouvement rĂ©el des choses et du monde est celui des corps matĂ©riels tout est corps, reliĂ© Ă  l'Ă©ther qui s'Ă©pand dans l'univers total. Mais il existe des Ă©vĂ©nements qui sont au mouvement rĂ©el ce que la surface est Ă  la profondeur ; incorporels, les Ă©vĂ©nements tĂ©moignent de l'existence en se produisant comme actes de langage. Ainsi se pose une double temporalitĂ© celle du temps rĂ©el, cyclique, rĂ©gi par la dilatation et la condensation de l'Ă©ther ; et celle du temps superficiel, du devenir oĂč arrivent la vie et la mort de l'homme. Le destin, c'est l'entrecroisement de ces deux temps ; c'est pourquoi la rĂ©flexion du stoĂŻcien se consacre Ă  rĂ©duire la ponctualitĂ© de l'Ă©vĂ©nement tragique Ă  sa dimension rĂ©elle, allant de la surface de sa vie Ă  la profondeur de l'Ă©ternel retour. La mort n'existe donc qu'en surface ; le destin et la mort, enfin disjoints, permettent au stoĂŻcien de supporter la vie et de s'en abstenir ; cette thĂ©orie du destin ne saurait conduire qu'au la seule cohĂ©rence qui puisse s'accorder Ă  l'idĂ©e de destin manifeste encore la puissance de son obscuritĂ©. RĂ©ponse théùtrale, elle informe toute rĂ©flexion sur la mort ; jusqu'Ă  celle de Freud, qui pourtant n'Ă©tait pas dupe de l'interrogation fondamentale D'oĂč viennent les enfants ? » À cette question, ƒdipe rĂ©pond par le mĂ©lange et s'avĂšre pĂšre et frĂšre de ses enfants. Il est l'impossibilitĂ© mĂȘme de la rĂ©ponse, et c'est en quoi il est l'incarnation du destin, qui occulte la simple vĂ©ritĂ© de la naissance. Quand s'approche la fin, il ne reste plus d'images du souvenir ; il ne reste plus que des mots... » ... J'ai Ă©tĂ© HomĂšre ; bientĂŽt, je serai Personne, comme Ulysse ; bientĂŽt, je serai tout le monde je serai mort » J. L. Borges, L'Immortel.1 2 3 4 5 
pour nos abonnĂ©s, l’article se compose de 5 pagesÉcrit par ancienne Ă©lĂšve de l'École normale supĂ©rieure, agrĂ©gĂ©e de l'UniversitĂ©ClassificationReligionsSciences religieusesAnthropologie religieuseMythe, anthropologieSciences humaines et socialesPsychanalyseThĂ©orie psychanalytiqueAutres rĂ©fĂ©rences DESTIN » est Ă©galement traitĂ© dans AFRIQUE NOIRE Culture et sociĂ©tĂ© - ReligionsÉcrit par Marc PIAULT ‱ 9 611 mots ‱ 1 mĂ©dia Dans le chapitre Un dieu crĂ©ateur et lointain » [
] Dans de nombreuses religions africaines , le crĂ©ateur de toutes choses est la plupart du temps inaccessible au point que, si les hommes s'y rĂ©fĂšrent dans les mythes d'origine, ils ne s'adressent pratiquement jamais Ă  lui. Chez les Dogon, le dieu crĂ©ateur, Amma, est relativement prĂ©sent, ses autels sont dans chaque famille et des sacrifices lui sont offerts ; pourtant les cultes principaux sont re [
] Lire la suiteAZTÈQUES notions de baseÉcrit par Universalis ‱ 3 531 mots ‱ 13 mĂ©dias Dans le chapitre Toute-puissance du destin » [
] La sociĂ©tĂ© aztĂšque est rĂ©gie par un systĂšme de prĂ©destination absolue. Le destin tonalli de chaque homme descend en lui au moment de sa naissance. Il est rĂ©vĂ©lĂ© par un devin, le tonalpohuani, aprĂšs lecture du tonalamatl, le livre des destins », qui reprend le comput du calendrier sacrĂ© de vingt symboles gouvernant une pĂ©riode de 13 jours, soit 260 jours. À chaque jour correspond une valeur pa [
] Lire la suiteBOÈCE 480-524Écrit par Pierre HADOT ‱ 1 463 mots Dans le chapitre La Consolation de Philosophie » » [
] Du fond de sa prison, avant sa mort tragique, BoĂšce Ă©crit sa Consolation de Philosophie . Dans cette Ɠuvre, oĂč alternent prose et poĂ©sie, il fait appel Ă  la tradition de la sagesse antique, stoĂŻcienne et platonicienne, pour assurer la paix de son Ăąme au sein du malheur qui l'accable. Le premier livre dĂ©crit la Philosophie apparaissant Ă  BoĂšce qui, dans sa prison, se lamente sur sa disgrĂące. La Ph [
] Lire la suiteCIEL SYMBOLISME DUÉcrit par Gilbert DURAND ‱ 2 865 mots Dans le chapitre L'harmonie des contraires » [
] Toutefois un autre symbolisme vient se greffer sur l'archĂ©type diurne du Ciel. Car le Ciel peut aussi ĂȘtre nocturne. Bien mieux, il est la scĂšne dramatique par excellence oĂč se succĂšdent les contraires, oĂč s'affrontent les phases, oĂč se jouent les ascensions astrales comme les dĂ©clins. Sans insister ici sur le symbolisme spĂ©cifique de la Lune, il nous faut indiquer cependant que c'est bien elle q [
] Lire la suiteCULPABILITÉÉcrit par Charles BALADIER ‱ 9 666 mots ‱ 1 mĂ©dia Dans le chapitre La loi extĂ©rieure du destin » [
] Pour E. R. Dodds, relĂšve de ce second modĂšle la sociĂ©tĂ© dĂ©crite par HomĂšre, le plus grand bien aux yeux de celle-ci Ă©tant non la jouissance d'une conscience tranquille, mais la faveur de la timĂȘ , l'estime publique. Et l'on peut suivre, avec cet auteur, depuis l'Ă©poque homĂ©rique jusqu'Ă  l'Ă©poque archaĂŻque et au v e siĂšcle, le passage relativement continu de la civilisation de la honte Ă  la civil [
] Lire la suiteESCHATOLOGIEÉcrit par Michel HULIN ‱ 6 356 mots ‱ 1 mĂ©dia L'eschatologie est la science des choses ultimes » ta eschata , en grec ou des fins derniĂšres » de l'homme. Or, comme l'atteste clairement l'histoire des religions, ces fins derniĂšres ont toujours Ă©tĂ© comprises en deux sens bien diffĂ©rents. D'un cĂŽtĂ©, c'est le destin post mortem de l'individu qui est en jeu sa survie, son Ă©ventuel jugement dans l'au-delĂ , son salut ou sa damnation, ou en [
] Lire la suiteÉVÉNEMENT, sociologieÉcrit par Roger BASTIDE ‱ 3 184 mots Dans le chapitre La prospective et les Ă©vĂ©nements » [
] Si l'histoire cherche Ă  relier les Ă©vĂ©nements passĂ©s en un discours logique qui en constitue la vraie connaissance, la prospective extrapole les tendances passĂ©es ainsi mises en place, ou les tendances prĂ©sentes repĂ©rĂ©es par l'Ă©conomiste, le dĂ©mographe ou le sociologue, Ă  des situations futures. La prospective se veut donc connaissance de l'avenir, comme l'Ă©tait la divination pour les sociĂ©tĂ©s arc [
] Lire la suiteGRÈCE ANTIQUE Civilisation - La religion grecqueÉcrit par AndrĂ©-Jean FESTUGIÈRE, Pierre LÉVÊQUE ‱ 20 054 mots ‱ 8 mĂ©dias Dans le chapitre Essor de la religion civique » [
] La GrĂšce sort paradoxalement victorieuse de la crise des guerres mĂ©diques la ferveur envers les dieux ne laisse pas d'en ĂȘtre considĂ©rablement renforcĂ©e dans toutes les citĂ©s qui ont participĂ© Ă  la gigantesque mĂȘlĂ©e. C'est le cas notamment Ă  AthĂšnes. Les dieux et les hĂ©ros de l'Attique ont luttĂ© aux cĂŽtĂ©s des AthĂ©niens, Ă  Marathon comme Ă  Salamine ; AthĂ©na a fait repousser l'olivier sacrĂ© de l' [
] Lire la suiteIMAGINAIRE ET IMAGINATIONÉcrit par Pierre KAUFMANN ‱ 12 540 mots ‱ 1 mĂ©dia Dans le chapitre Expression musicale du destin » [
] Que le dĂ©tail de ces analyses soit aujourd'hui pĂ©rimĂ© n'infirme en rien la fĂ©conditĂ© de l'inspiration dont elles procĂšdent simplement la science des mythes a-t-elle tirĂ© parti pour son compte propre des progrĂšs accomplis depuis MĂŒller par la linguistique. D'une part, Ă©largissant Ă  l'Ă©chelle d'une sĂ©mantique gĂ©nĂ©rale la conception saussurienne selon laquelle il n'est de signifiant que diffĂ©rentie [
] Lire la suiteMALÉcrit par Étienne BORNE ‱ 5 218 mots Dans le chapitre La tragĂ©die et le destin » [
] La mĂȘme crĂ©ativitĂ© qui rĂ©vĂšle et trompe l'angoisse de vivre s'exerce dans le mythe et dans l'art. N'interrogeons ici que les littĂ©ratures, notamment dramatiques et romanesques, qui s'apparentent aux mythes dans la mesure oĂč elles inventent des personnages en conflit les uns avec les autres dans des situations imaginaires. Elles n'ont d'autre matiĂšre, Ă  moins de se dĂ©truire en un vain formalisme, [
] Lire la suiteLes derniers Ă©vĂ©nements10-18 fĂ©vrier 2022 France. Annonce du programme Ă©nergĂ©tique du prĂ©sident Emmanuel Macron. Le 10 Ă©galement, le prĂ©sident Emmanuel Macron prĂ©sente Ă  Belfort, sur le site de GE Steam Power, son programme visant Ă  reprendre le contrĂŽle de notre destin Ă©nergĂ©tique », au nom de la souverainetĂ© nationale ». Il Ă©voque la nĂ©cessitĂ©, en trente annĂ©es, de baisser de 40 % nos consommations d’énergie », non par la privation », mais par l’innovation », et de marier les Ă©nergies renouvelables et le nuclĂ©aire afin de produire davantage d’électricitĂ© dĂ©carbonĂ©e ». [
] Lire la suite6-31 aoĂ»t 2021 Afghanistan – États-Unis. Prise du pouvoir par les talibans. De son cĂŽtĂ©, le porte-parole du Pentagone John Kirby affirme que c’est aux Afghans de prendre leur destin en mains, c’est leur pays, c’est leur combat ». Le 12, les talibans conquiĂšrent Kandahar, dans le sud, et Herat, dans l’ouest, respectivement deuxiĂšme et troisiĂšme ville du pays. Le Pentagone annonce l’envoi de quelques milliers d’hommes Ă  Kaboul pour superviser l’évacuation du personnel diplomatique et des ressortissants amĂ©ricains. [
] Lire la suite1er-31 mars 2020 France. Lutte contre l'Ă©pidĂ©mie de Covid-19. » Il conclut Nous devons [
] construire plus encore que nous ne le faisons dĂ©jĂ  une France, une Europe souveraine [
] qui tiennent fermement leur destin en main. » Les Ă©lections municipales sont maintenues. À cette date, soixante et une personnes sont mortes de la Covid-19 dans le pays. Le Grand Est et l’Île-de-France sont les rĂ©gions les plus touchĂ©es. [
] Lire la suiteRecevez les offres exclusives Universalis DvENE.
  • 16txzvxrln.pages.dev/203
  • 16txzvxrln.pages.dev/876
  • 16txzvxrln.pages.dev/73
  • 16txzvxrln.pages.dev/805
  • 16txzvxrln.pages.dev/972
  • 16txzvxrln.pages.dev/571
  • 16txzvxrln.pages.dev/977
  • 16txzvxrln.pages.dev/224
  • 16txzvxrln.pages.dev/502
  • 16txzvxrln.pages.dev/134
  • 16txzvxrln.pages.dev/572
  • 16txzvxrln.pages.dev/889
  • 16txzvxrln.pages.dev/445
  • 16txzvxrln.pages.dev/234
  • 16txzvxrln.pages.dev/921
  • destin le jeu de la vie regle